Guilde Les Chevaliers du Phénix d'Otomai
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Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III

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Etre-sombre
Paolik
Sherminator-Xx
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Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III Empty Re: Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III

Message par Sherminator-Xx Lun 15 Avr - 18:29

Voilà la mise a jour 2.11 sources ==> ICI


Mise à jour 2.11.0 : Frigost épisode 3 La mise à jour 2.11.0 sera déployée demain dans la matinée, voici la liste des contenus et modifications apportées :

Extension Frigost 3 :


  • L’extension Frigost 3 est disponible. Elle contient entre autre :
  • 5 nouveaux donjons et 5 nouvelles zones.
  • 5 nouvelles familles de monstres (plus de 25 monstres).
  • Plus de 50 nouveaux Succès.
  • Plus de 15 nouvelles panoplies de très haut niveau (plus de 70 objets au total).
  • Plus de 70 nouvelles quêtes.
  • 1 nouveau Dofus : le Dofus des Glaces (dont l’obtention est déterministe et méritoire).


Gestion des statuts :


  • Une nouvelle interface de gestion des statuts est disponible. Il est désormais possible de définir un statut de disponibilité afin de gérer le refus automatique des messages privés ou des demandes d’interactions et de prévenir les autres joueurs en cas d’absence. Un article de Devblog sur ce sujet sera publié prochainement.


Bestiaire :


  • Une nouvelle interface de Bestiaire est disponible depuis le grimoire. Elle permet de consulter et rechercher les monstres du jeu, leurs résistances, leurs butins (avec les probabilités d’obtention) et leurs localisations (sur une carte dédiée).


Interfaces :


  • Les choix proposés dans les menus déroulants peuvent désormais être sélectionnés plus rapidement en saisissant quelques-unes de leurs lettres.
  • Lorsqu’un filtre est sélectionné dans une catégorie de l'inventaire, ce dernier est sauvegardé entre les changements d’onglets et entre les ouvertures d’inventaire.
  • De nouvelles options de tri sont ajoutées dans les inventaires :
  • Nombre d’objets par pile.
  • Valeur unitaire de l’objet (prix moyen).
  • Poids total de la pile.
  • Valeur cumulée de la pile (prix moyen total de la pile).
  • Niveau des objets.
  • Dans de nombreuses interfaces, les champs textes prenant des valeurs numériques sont automatiquement formatés pour ajouter des espaces entre les milliers :
  • Choix de la quantité de nourriture pour le familier ou la monture.
  • Choix de la quantité dans la fenêtre de quantité (par exemple lors du glisser & déposer d’une pile d'objets hors de l'inventaire).
  • Somme des Kamas dans l'interface d'échange.
  • Prix dans l'interface de mise en vente de maison.
  • Prix dans l'interface de mise en vente d'enclos.
  • Prix dans la vente en hôtel de vente.
  • Quantités lors de l'achat en mode marchand
  • Prix et quantités dans la mise en vente dans son propre magasin de mode marchand.
  • Quantités dans l'achat ou la vente en magasin de PNJ.
  • Dans l’interface du bandeau inférieur, le nombre de boutons disponibles passe de 10 à 13.
  • Au survol des jauges autour du médaillon, de nouvelles informations sont ajoutées dans l’infobulle : niveau/grade actuel et nombre de points d’expérience/pods/honneur nécessaires pour atteindre le niveau/grade suivant.
  • Dans les inventaires, lors du choix d'un filtre (Catégorie d'objet, filtre d'objets utilisables etc.), l'ordre des objets n'est pas modifié.
  • Lorsqu'un joueur veut échanger des jetons contre un objet, si son nombre de jetons est insuffisant, le prix s'affiche désormais en rouge dans l'interface d'achat et le bouton validé est grisé.
  • Lorsqu’un personnage gagne plusieurs niveaux simultanément, l’interface de gain de niveau n’est affichée que pour le dernier niveau gagné.
  • Les mises à jour de l'apparence des personnages dans l'interface de groupe sont désormais synchrones avec les changements d'équipements.
  • Lorsqu’un personnage tente d’échanger un objet non-échangeable, il reçoit désormais un message d’erreur dans l’interface de discussion.
  • L’affichage des valeurs de Tacle et de Fuite dans l’interface des caractéristiques avancées est amélioré :
  • La colonne Base affiche le bonus gagné via le total d'Agilité du joueur. Il est donc identique pour le Tacle et la Fuite.
  • La colonne Bonus affiche les bonus de Tacle et de Fuite obtenus via les objets du personnage, en ignorant complètement l'Agilité.
  • Lorsqu’un bonus en combat est appliqué (via des sorts), si c'est un bonus d'Agilité il sera ajouté à base, si c'est un bonus de Tacle ou de Fuite il sera affiché dans la colonne bonus.
  • Les alertes s’affichent correctement lorsque le client est utilisé en mode plein écran et qu’une autre application est utilisée en premier plan.
  • L’interface des options peut désormais se fermer avec le raccourci associé à l’interface.
  • Les descriptions des évènements d’alertes dans les menus d’options s’affichent désormais correctement dans la langue utilisée par le client.
  • Les infobulles affichées au survol des groupes de monstres ne sont plus tronquées lors de leur premier affichage.
  • La probabilité d’occasionner un coup critique avec une arme est correctement affiché au survol de l’icône de larme depuis la barre de raccourcis après avoir modifié des équipements du personnage ayant un impact sur la probabilité d’occasionner un coup critique.
  • Le nom des récompenses du tutoriel guidé est correctement affiché dans les infobulles.
  • Dans l’interface des hôtels de vente, lorsqu’un objet ne possède pas de prix moyen, « prix moyen indisponible » est désormais affiché au lieu du prix de revente auprès d’un PNJ.
  • Sur l’interface d’identification, une infobulle est ajoutée au survol de l’option d’enregistrement du nom de compte.
  • Sur l’interface de création de personnage, une infobulle est ajoutée pour afficher le nom de chaque visage.
  • Lors de la création d’un personnage, après la sélection d’une classe ou d’un sexe différent, le premier visage est automatiquement sélectionné.
  • L’interface de choix de tutoriel après la création de personnage est supprimée, seul le tutorial classique est proposé (car il est possible d’en sortir et d’y revenir très rapidement).
  • Dans l’interface des sorts, les informations de l’arme équipée sont désormais correctement affichées après avoir consulté les informations d’autres sorts.
  • Les raccourcis créés vers des sorts qui ne sont pas encore débloqués par le personnage sont désormais correctement grisés.
  • Dans l’interface des sorts, le tri par niveau fonctionne correctement et place en fin de liste les sorts non débloqués.
  • L’interface d’oubli de sorts se ferme désormais correctement même lorsqu’il n’y a aucun sort à oublier.
  • Dans les fiches de sorts, les effets ne s’appliquant que sur les invocations sont correctement affichés.
  • Dans l’interface de placement des points de caractéristiques, l’utilisation de la molette de souris sur le champ de saisie fonctionne correctement lorsque l’on utilise ensuite les boutons pour ajouter ou supprimer des points de caractéristiques.
  • Dans l’interface des sorts, il est désormais possible de monter un sort directement au niveau désiré (si celui-ci est disponible).
  • Dans l’interface des caractéristiques avancées, les valeurs d’échecs critiques sont supprimées et les valeurs de dommages critiques sont ajoutées.
  • Dans les interfaces d’hôtels de vente, magasins de PNJ et modes marchands, le champ de recherche est agrandi et une infobulle indique le nombre de caractères minimum pour que la recherche soit effectuée.
  • Dans l'interface d'organisation du mode marchand, le raccourci « Entrée » permet désormais de mettre un objet en vente.
  • Dans les champs textes de l'interface d'échange et de la fenêtre de choix de quantité, le curseur n'est pas affecté par la mise en forme automatique des nombres.
  • Dans l’hôtel de vente des pierres d’âmes en mode achat, dans les différentes catégories de pierres d’âmes pleines, la première pierre de la liste est automatiquement sélectionnée.
  • Dans le médaillon central, la possibilité d’afficher le personnage plutôt qu'une illustration colorisable est ajoutée dans le menu contextuel.
  • Dans les boutons d'interfaces, le bouton Krosmaster apparait bien en permanence.
  • Dans les boutons d'interfaces du bandeau inférieur, le déplacement de chaque bouton fonctionne correctement et ne modifie plus l'affichage de l'état de celui-là ou d’un autre bouton.
  • Au niveau 200, les jauges d'expérience du personnage restent pleines.
  • L'option pour ne plus ignorer un personnage s'affiche correctement à l'ouverture du menu contextuel d'un personnage ignoré.
  • Ignorer un personnage filtre correctement ses messages dans l’interface de discussion.
  • Les pages Persos sont désormais accessibles via les menus contextuels sur les noms de personnages dans toutes les interfaces ou messages d'informations.
  • Dans certains cas, double cliquer sur un Dofus ou un anneau pouvait remplacer un objet déjà équipé alors qu’un emplacement était vide, ce problème est corrigé.
  • Dans les inventaires, les infobulles d'objets ne peuvent plus se placer devant l'objet survolé.
  • Dans l'interface d'inventaire, les infobulles complètes d'objet ne sont plus affichées en bas de l'écran, mais autour de l'objet, afin de ne jamais le masquer.
  • Dans les inventaires, l’onglet « Divers » est renommé en « Objets utilisables ».
  • Dans l'interface des équipements rapides, la sauvegarde du contenu de l'un d'eux après suppression d'un objet fonctionne correctement.
  • Le transfert d'un nombre d'objets trop important entre l'inventaire et la banque, ou inversement, est correctement géré et ne génère plus de déconnexion du client.
  • A l'ouverture d'une banque ou d'un coffre, le nombre de Kamas possédés dans l'inventaire est correctement affiché après avoir effectué plusieurs transferts.
  • L'interface des attitudes et émoticônes (« Smileys ») s'ouvre désormais au premier plan, devant toutes les autres interfaces.
  • Une notification est ajoutée lors du premier apprentissage d’une nouvelle attitude.
  • Les canaux de commerce et de recrutement ne sont désormais plus affichés par défaut dans le premier onglet.
  • Dans les options de l’interface de discussion, le canal survolé est correctement coloré en orange.
  • Dans les options d’interfaces, dans la partie de modification de couleur des canaux, le texte d'exemple affiche correctement la couleur sélectionnée sur la palette de droite.
  • En thème d’interface beige, la couleur des textes blancs est légèrement modifiée pour améliorer la lisibilité.
  • La taille des personnages dans les interfaces n’est plus modifiée par l’activation ou non du mode créature des personnages.
  • Lors de la création de personnage, la liste des règles pour la création d’un nom est complétée.


Titres et Ornements :


  • Les Ornements affichés au survol des personnages ne sont plus tronqués à proximité d’une bordure de carte.
  • Dans l'interface de Titres et Ornements, dans les grilles, chaque ligne est bien interactive sur toute sa hauteur.
  • Dans l'interface de Titres et Ornements, l'impossibilité d'afficher un ornement lorsque les ailes d'alignements sont ouvertes est plus clairement affichée.
  • Dans l'interface de Titres et Ornements, une illustration est ajoutée derrière le personnage.


Carte du monde :


  • Les coordonnées courantes, le nom de la zone et son niveau moyen sont désormais affichés sur la carte du monde au survol des zones.
  • Les points de repères peuvent désormais être placés sur la carte via un clic droit.
  • Les points de repères sur la carte du monde s’affichent correctement lorsque l’on centre la carte sur la position du personnage.
  • Les zones qui ne peuvent pas être alignées sont affichées en blanc sur la carte globale.
  • L’affichage des cartes de donjon fonctionne désormais correctement lors de la transition vers une carte extérieure.
  • Les points de repère sur la carte s’affichent désormais au-dessus des groupes d’icônes (plusieurs icônes pointant vers une même carte).
  • Les groupes d’icônes sur la carte sont correctement supprimés lorsqu’il ne reste qu’un seul icône pointant vers une même carte.
  • Les groupes d’icônes composés uniquement de points de repère s’affichent désormais correctement sur la carte.
  • Un curseur de souris spécifique est ajouté lorsque l’on ajoute un point de repère sur la carte.
  • Dans certains cas, les points de repère ne s’affichaient pas correctement sur la carte d’Incarnam, ce problème est corrigé.
  • Les icônes représentant les possessions de guilde situées à Amakna ne s’affichent plus à Incarnam.
  • Les points de repère qui ne sont pas visibles sur la minicarte déclenchent correctement l’affichage des flèches directionnelles sur la minicarte.


Système d’échecs critiques :

Les échecs critiques sur les armes et les sorts sont supprimés afin de réduire l’importance du hasard dans les combats et de renforcer la dimension tactique du jeu.
Le système qui augmentait la probabilité de faire des échecs critiques après une mise à jour est supprimé également.


Fonctionnement des armes :


  • Les armes ont désormais une limite d’utilisation par tour :
  • Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
  • Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
  • Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.
  • Les anciennes Maîtrises sont supprimées du jeu. Les points de sort investis sont rendus. La nouvelle Maîtrise unique s’obtient désormais à la fin du donjon des Forgerons. Le fonctionnement de la Maîtrise est modifié, ça durée et son intervalle de relance sont réduits et elle apporte désormais un bonus de Puissance pour les armes (et non plus une augmentation de puissance en pourcentage).
  • Les bonus et malus de prédilection d’arme pour les classes sont supprimés, toutes les classes occasionnent désormais 100% de dommages quelle que soit l’arme utilisée.
  • Les Pelles possèdent désormais une zone d’effet de deux cellules : elles occasionnent des dommages sur la cellule ciblée et la cellule suivante.
  • Les Haches peuvent désormais cibler les cellules en diagonal.
  • Les armes avec une zone d’effet (Bâtons, Marteaux et Pelles), occasionnent désormais 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% des dommages sur les cellules annexes.
  • Les armes de soin profitent désormais de soins plus puissants lors des coups critiques.
  • Un article de Devblog sur l’équilibrage global des armes est disponible à cette adresse : Cliquez ici


Equilibrage des armes :


  • Plus de 690 armes sont modifiées et équilibrées au cas par cas. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Armes de niveau 150 et plus :
  • Arc à Lamelles : le coût en PA passe à 4.
  • Bâton Brageut : le prérequis de force passe à 300. Le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
  • Bâton Champmanique : le coût en PA passe à 5.
  • Bâton Brelle : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
  • Le Thanos : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
  • Dague Hirr : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
  • Couteaux à Champignons : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
  • Dagues Açantes : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 8.
  • Dagues Imauve : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
  • Dagues Adou : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
  • Dagues Eudin : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
  • Youyettes : ajout d’une condition de PM<6.
  • Dagues Lassay : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
  • Epée Maudite du Saigneur Guerrier : le taux de coup critique passe à 1/50. Le Bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 10. Le coût en PA passe à 7.
  • Faux Maudite du Saigneur Guerrier : le taux de coup critique passe à 1/50. Le Bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5. Le coût en PA passe à 6.
  • Epée Toche : le Coût en PA passe à 6.
  • Az’Tech : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 3.
  • Epée Kari : le Coût en PA passe à 6.
  • Karnak : le prérequis de classe = Iop est supprimé.
  • Epée Rilleuse : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
  • Armes de niveau inférieur à 150 (aperçu global) :
  • Les restrictions de classe sur les armes sont supprimées. Les probabilités d’occasionner des coups critiques sont augmentées. Le coût en PA d’un nombre important d’armes est réduit. Les armes de soin conservent un nombre de lancers par tour égal à 2.
  • Armes de niveau inférieur à 40 :
  • Les dommages des armes de nombreuses armes sont augmentés.
  • Certains éléments d’attaques ont été modifiés pour augmenter la diversité élémentaire des armes à bas niveau (la majorité des armes dans cette tranche de niveau n’utilisaient que l’élément Neutre).
  • Seuls les objets créés après la mise à jour 2.11 sont concernés par ces modifications.


Objets et équipements :


  • Le bonus de panoplie pour 3 objets de la Panoplie de Padgref donne désormais 40 Intelligence et Agilité au lieu de 20.
  • Les bottes de Lonne peuvent désormais être brisées et forgemagées.
  • Les objets affectant les chances d’échec critique sont modifiés : le malus échec critique est remplacé par un malus aux coups critiques ou supprimé. Seuls les objets générés après la mise à jour 2.11 sont concernés par cette modification.
  • Les panoplies suivantes ne peuvent plus être directement obtenues en combattant des monstres et doivent désormais être confectionnées par les artisans :
  • Panoplie Aerdala
  • Panoplie Akwadala
  • Panoplie de l’Abraknyde
  • Panoplie de Toady (la quantité de Champignon Luidegît nécessaire à la fabrication du Toady passe de 10 à 5)
  • Panoplie du Bouftou Royal (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la panoplie est diminuée)
  • Panoplie du Corbac (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la Corbacape est diminuée)
  • Panoplie du Craqueleur
  • Panoplie du Prespic (le taux d’obtention de la Patte de Prespic est augmenté)
  • Panoplie du Scarafeuille Blanc
  • Panoplie du Scarafeuille Bleu
  • Panoplie du Scarafeuille Noir
  • Panoplie du Scarafeuille Rouge
  • Panoplie du Scarafeuille Vert
  • Panoplie du Tofu
  • Panoplie Feudala
  • Panoplie Larvesque
  • Panoplie Scarabosse Doré
  • Panoplie Terrdala
  • Panoplie Tortue, hormis l’Atouin (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la panoplie est diminuée)
  • Kerubim Crépin a révélé l’existence de nouveaux objets légendaires qui peuvent être fabriqués par les artisans : le Couteau de Mer et la Panoplie du Frelon Noir.
  • Les Cornes de Likrone ne sont plus utilisables quand les points de vie sont au maximum.
  • La Cagoule du Chef Kanniboul est renommée Cagoule du Kanniboul Ebil.
  • Les effets des objets haut niveau intégrés lors de la mise à jour 2.9, de la Panoplitrouille et des équipements de la boutique de Kérubim sont désormais visibles en jeu.


Donjons :


  • Seuls les points de vie et l’expérience sont désormais réduits pour les Boss des donjons en mode 4 à 7 personnages. Les caractéristiques des Boss, le Tacle, la Fuite, les esquives et les retraits ne sont plus réduits en mode 4 à 7 personnages. Les modes 4 à 7 personnages étaient trop faciles par rapport au mode 8 personnages. L’objectif des modes 4 à 7 personnages des donjons modulaires n’est pas de rendre les donjons plus faciles à terminer, mais de les rendre plus rapides, plus accessibles et plus simples à organiser, nous estimons que la difficulté doit rester équivalente dans tous les modes de donjons, quel que soit le nombre de personnages utilisés.
  • Les gains d’expérience des Boss de donjon sont modifiés, ce qui a pour conséquence de diminuer l’expérience apportée par les Boss de donjon de Frigost (sauf N) et d’augmenter celle de tous les autres Boss de donjon (N inclus).
  • Le fonctionnement du Repaire de Skeunk est modifié pour correspondre au schéma standard des autres donjons du jeu. La Clef du Repaire de Skeunk peut être fabriquée par les Bricoleurs.
  • La composition des groupes de la Caverne du Koulosse est modifiée.
  • Le niveau recommandé pour la Gelaxième Dimension est corrigé et passe à 60. Le niveau des succès liés est modifié en conséquence.
  • Les sorts suivants de Sphincter Cell sont modifiés :
  • La portée maximale du sort Rasoir est augmentée.
  • La portée maximale du sort Raccourci est diminuée.
  • Un dialogue de confirmation est ajouté aux PNJ Bibiblop et Givrihaltès au moment du choix du Boss de donjon à affronter.
  • Il n’est plus possible d’utiliser des consommables de téléportation (Potion de Rappel par exemple) dans les cartes suivantes de la Tanière Givrefoux : Sortie, Salle du trône, Chemin vers la forêt pétrifiée.
  • Donjon Craqueleur :
  • Le rendu visuel du donjon est amélioré.
  • Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
  • Donjon Ensablé :
  • Le rendu visuel du donjon est amélioré.
  • Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
  • Donjon des Champs :
  • Le rendu visuel du donjon est amélioré.
  • Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
  • Donjon du Koulosse :
  • Le rendu visuel du donjon est amélioré.
  • Repaire de Skeunk :
  • Le rendu visuel du donjon est amélioré.
  • La structure du donjon est améliorée.


Monstres :


  • Les points de vie de l’ensemble des monstres sont modifiés, ils sont globalement augmentés pour les monstres de niveau inférieur à 100 et sont réduits pour les monstres de niveau supérieur à 100.
  • Mérulette : les résistances élémentaires et les points de vie sont réduits. Le monstre a désormais une faiblesse majeure dans l’élément Feu et une résistance majeure dans l’élément Air.
  • Sporakne : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Neutre.
  • Fantôme Maho Firefoux : les résistances élémentaires sont réduites.
  • Glourmand : les résistances élémentaires sont réduites.
  • Glouragan : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Eau.
  • Fongeur : le sort Spore Higami n’applique plus de malus Tacle sur les ennemis et la taille de sa zone d’effet est réduite.
  • Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres suivants sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et plus adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres de cette liste) et quelques butins ont été ajoutés ou supprimés :
  • Kralamoure Géant
  • Minotot
  • Minotoror
  • Déminoboule
  • Mominotor
  • Gamino
  • Serpiplume
  • Kraméléhon
  • Scaratos
  • Mandrine
  • Minoskito
  • Blop Multicolore Royal
  • Trooll
  • Skeunk
  • Émeraude
  • Diamantine
  • Rubise
  • Saphira
  • Poupée Émeraude
  • Poupée Affamée
  • Fauchalak
  • Warko Violet
  • Koalak Farouche
  • Koalak Sanguin
  • Guerrier Koalak
  • Workette
  • Maître Koalak
  • Momie Koalak
  • Chevaucheur Koalak
  • Fossoyeur Koalak
  • Fantôme d’Aventurier Ardent
  • Fantôme d’Aventurier Arepo
  • Fantôme d’Aventurier Brave
  • Koulosse
  • Boufcoul
  • Bouftou des Cavernes
  • Mama Koalak
  • Drakoalak
  • Koalak Forestier
  • Piralak
  • Pékeualak
  • Koalak Coco
  • Koalak Griotte
  • Koalak Indigo
  • Koalak Reinette
  • Warko Marron
  • Dok Alako
  • Koalak Immature
  • Les butins de certains monstres sont modifiés et de nouvelles ressources sont ajoutées pour les monstres suivants :
  • Larve Saphir
  • Larve Rubis
  • Larve Dorée
  • Vilain Petit Tofu
  • Tofutoflamme
  • Tofuzmo
  • Tofubine
  • Tofu Dodu
  • Pichon Vert
  • Pichon Orange
  • Étoile de la Mer d’Asse
  • Susej
  • Osurc
  • Nipul
  • Nebgib
  • Let Emoliug
  • Kirevam
  • Idemas
  • Gink
  • Dopeul Dark Vlad
  • Codem
  • Amlub
  • Aboub
  • Boulanger Sombre
  • Roissingue
  • Gardienne des Égouts
  • Mama Bwork
  • Bwork Élémental d’Air
  • Bwork Élémental d’Eau
  • Bwork Élémental de Feu
  • Bwork Élémental de Terre
  • Cybwork
  • Les résistances des Kitsous et de leurs invocations sont modifiées.
  • La portée d’agression des Koalaks, Troolls et Gaminos est réduite à une cellule. Des cas particuliers peuvent subsister sur des groupes fixes et certains monstres de quête.
  • L’Archimonstre Boostif l'Affamé n’agresse plus les personnages.
  • Le monstre Warko Marron n’apparaît plus dans la sous-zone Vallée de la Morh’Kitu.
  • Le temps de réapparition des monstres de la Vallée de la Morh’Kitu est réduit.
  • Le « Glagla », invocation du Bonhomme de Neige, est renommé « Dé Gelé ».
  • L'intelligence artificielle aura moins tendance à lancer des sorts sur les cibles bénéficiant d'un effet de renvoi de sorts.


Combats :


  • L'interface de fin de combat est améliorée : désormais, ça taille s'adapte dynamiquement au nombre de combattants et le personnage joué est mis en valeur dans la liste.
  • Le positionnement des monstres pendant la phase de préparation des combats est amélioré, les monstres sont désormais plus dispersés afin de moins gêner les déplacements de leurs alliés et pour être moins affectés par les sorts de zone qui pourraient être lancés en début de combat.
  • Les personnages et monstres s’affichent désormais directement en mode créature en début de combat (sans passer par l’apparence normale) si l’option était activée au combat précédent.
  • Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points d'action lorsqu'un Ecaflip utile le sort Odorat puis Roulette pendant plusieurs tours.
  • Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points de mouvement lorsqu'un Enutrof lance le sort Accélération sur un personnage jouant après lui dans la Timeline.
  • Un personnage invisible qui redevient visible alors qu'il est porté par un Pandawa ne disparaît plus une fois lancé.
  • Lorsqu'un membre du groupe entre en combat, le message l’annonçant dans l’interface de discussion donne désormais les bonnes coordonnées.
  • Dans certains cas, un sort non disponible pouvait anormalement ne pas être grisé ou grisé mais avec un nombre de tours de relance non affiché, ce problème est corrigé.
  • Les sorts de dommages en zone appliquent désormais 100% des dommages au centre, puis 10% de moins par cellule d'éloignement jusqu'à un minimum de 60% pour 4 cellules d'écart (au lieu de 110% au centre, 10% de moins par cellule jusqu'à 70% pour 4 cellules d'écart). Les dommages des sorts concernés sont augmentés pour compenser cette uniformisation.
  • Un personnage qui meurt à cause du sort « Taclours » du Glourséleste ne crée plus de cellule bloquée pour les déplacements.
  • Les soins des invocations ne sont plus augmentés par les bonus de Puissance.
  • L’état de l’option « Bloquer l’accès au combat » est sauvegardé entre les combats pendant toute la session de jeu.
  • Le temps de préparation en combat PVM et PVP passe à 45 secondes.
  • L’affichage des renvois de dommages dans le journal de combat est simplifié.
  • Lors d’une capture de monstre ou de monture, une animation est jouée à la fin du combat.
  • Dans certains cas, les personnages en défense de Percepteur ne pouvaient pas monter sur leur Dragodinde pendant la phase de préparation de combat, ce problème est corrigé.
  • Les bonus temporaires de Vitalité en combat ne permettent plus de regagner une quantité anormale de points de vie une fois le combat terminé.
  • Le message « Il n’est plus possible de capturer ce gardien de donjon » n’apparait plus quand le dernier personnage du groupe abandonne.
  • Les invocations agissent correctement contre le monstre Cafard Fadet.
  • Lorsqu’une cible réduit les dommages composés de plusieurs éléments différents, son nom n’apparaît plus à plusieurs reprises dans le journal de combat.
  • L’affichage du nombre d’étoiles au survol d’un groupe de monstres est désormais identique au nombre d’étoiles affichées sur l’écran de fin de combat (dans certains cas ces deux affichages pouvaient ne pas concorder).
  • Le déclenchement des pièges par une poussée d’entité s’affiche désormais correctement dans le journal de combat.
  • Les gains d’expérience sont correctement affichés en dernier dans le journal de combat lorsque de nombreuses lignes sont ajoutées dans le journal à la fin du combat.
  • Le journal de combat n’affiche plus occasionnellement le terme « null » à la place du nom d’un personnage ou d’un monstre.
  • L’affichage des renvois de sort est amélioré : l’ordre des actions dans le journal de combat est amélioré lorsque des sorts déclenchés par une action sont renvoyés.
  • Les cellules qui ne sont pas accessibles en combat mais qui le sont en dehors des combats (escaliers par exemple), ne sont plus affichées comme étant accessibles dans les combats.
  • Les valeurs au-dessus des cibles lorsqu’elles sont la cible d’attaques s’affichent désormais à une vitesse normale lorsque la police utilisée pour ces valeurs est celle par défaut.
  • Les infobulles et l’affichage des informations au survol des entités en combat ne sont plus fermés lorsqu’une entité meurt.
  • L’affichage des effets déclenchés est amélioré dans la liste des effets qui affectent une entité (cas du Gloursongeur par exemple).
  • L’ordre d’affichage des changements d’états dans le journal de combat est amélioré, les changements d’état ne s’affichent plus avant le lancement des sorts associés.
  • Les changements d’états ne s’affichent plus dans le journal de combat pour les entités mortes.
  • Le passage en mode créature ne fait plus disparaître les entités portées par les Pandawas.
  • Dans l'interface de fin de combat, les objets obtenus s'affichent comme les autres objets en jeu : ils ont une infobulle avancée au survol ou leur fiche d'objet au clic (en fonction de l'activation ou non de l'option correspondante).
  • Dans l’interface de fin de combat, lorsque le nombre d'objets gagnés dépasse dix, un clic sur le bouton affiché en fin de ligne permet l'ouverture de la liste complète des objets.
  • En combat, le portrait des combattants dans la Timeline reste cohérent avec l'apparence actuelle du personnage à chaque instant (par exemple dans le cas d'un Zobal changeant de masque).
  • La résistance aux Dommages de poussée n'empêche plus le déclenchement des sorts qui sont déclenchés par la collision avec un obstacle.


Mode spectateur :


  • Un personnage entrant en mode spectateur verra désormais le nombre correct de PA et de PM des personnages qui subissent des bonus de PA et de PM.
  • Un personnage porté par un Pandawa invisible est correctement affiché pour les spectateurs qui rejoignent le combat.
  • Le texte « Combat terminé » ne s’affiche plus lorsque l’on quitte le mode spectateur.
  • Dans de très rares cas, un combat de Kolizéum pouvait ne pas être visible pour les spectateurs, ce problème est corrigé.
  • Il n’est plus possible de désactiver le mode spectateur en combat de Kolizéum.
  • L'interface des spectateurs est améliorée suite à l'ajout de différentes informations : le niveau moyen de chaque équipe et du combat, le type de combat (Kolizéum, défi, monstres etc.), la présence dans le combat d'un ami, ou membre de groupe ou guilde, le sexe et la classe de chaque combattant.
  • Dans l’interface des spectateurs, le bouton « Rejoindre » est grisé pour les combats de Kolizéum.
  • Les monstres s’affichent correctement sur la carte lorsque l’on quitte le mode spectateur d’un combat contenant des monstres invisibles.
  • Dans l'interface des spectateurs, la navigation dans la liste des combats fonctionne correctement via les flèches directionnelles.
  • Dans l'interface des spectateurs, l'utilisation du bouton « Rejoindre » du côté d'un Percepteur de la guilde du personnage ouvre l'interface de guilde afin de permettre de rejoindre le combat en tant que défenseur.
  • L'option interdisant l'entrée des spectateurs en combat est correctement affichée et entraine bien le grisage du bouton Observer.


Kolizéum :


  • Les messages de désinscription du groupe en Kolizéum ne sont plus anormalement envoyés lorsqu’un groupe s’inscrit pour un combat.
  • La récompense journalière en Kolizétons est désormais impactée par le Méryde du 6 descendre.


Joueur contre joueur :


  • Le chevalier qui défend les personnages d’alignement Neutre lors des agressions est modifié :
  • Ses résistances élémentaires passent à 30% à tous les niveaux. ça vitalité est ajustée en conséquence (baissée aux niveaux 1 et 2, augmentée aux niveaux 4 à 6).
  • Le sort Virevolte devient Virevoltige : son temps de relance passe à deux tours, ses dommages passent dans l’élément Terre, il permet désormais de désenvoûter les cibles pour 2PA.
  • Le sort Laminage devient Laminagile : ses dommages passent dans l’élément Air.
  • Le sort Attirance est remplacé par Attirance Chevaleresque : ça portée devient non modifiable, il attire désormais de 4 à 9 cases selon le niveau du chevalier. Son temps de relance passe à 2 tours aux niveaux 1 à 3 et à 1 tour aux niveaux 4 à 6. Son coût en PA passe à 1PA.
  • Le sort Bond est remplacé par Bond Chevaleresque : il procure désormais des résistances au chevalier. Son coût en PA passe à 1, ça portée est désormais de 3 à 8 selon le niveau du chevalier, son temps de relance passe à 2 tours.
  • Il n'existe plus de zone "sure" (où le personnage ne peut pas être agressé) pour les personnages alignés qui sont dans une cité ennemie.


Challenges :


  • Barbare : le fonctionnement du Challenge est modifié, il impose désormais d’occasionner des dommages avec une arme (sur ennemis ou alliés) à chaque tour de jeu.
  • Borné : le Challenge est désactivé et n’apparaîtra plus en jeu.
  • Les sorts Mot de Reconstitution, Mot de régénération, Boite de Pandore et Corruption font correctement échouer le challenge « Incurable ».
  • Le sort Maladresse de Masse fait correctement échouer le challenge « Le temps qui court ».
  • Hardi : le challenge fonctionne n’échoue pas sans raison lorsque des invocations ennemies sont tuées en fin de combat.
  • L’affichage des infobulles des Challenges est simplifié, seul le total des bonus d’expérience et de butin est affiché.
  • L’affichage de l’état des Challenges (réussi, échoué ou en cours) est simplifié.


Succès :


  • Araknes : il n’est plus nécessaire de vaincre l’Araknelle pour valider ce Succès.
  • La limite de nombre de tours des Succès Duo de certains Boss est modifiée :
  • Bworker : la limite passe de 9 à 14 tours.
  • Kimbo : la limite passe de 6 à 7 tours.
  • Skeunk : la limite passe de 19 à 25 tours.
  • Ougah : la limite passe de 11 à 14 tours.
  • Kralamoure Géant : la limite passe de 60 à 40 tours.
  • Péki Péki : la limite passe de 6 à 10 tours.
  • N : la limite passe de 25 à 27 tours.
  • Tengu givrefoux: la limite passe de 12 à 14 tours.
  • Fuji givrefoux : la limite passe de 19 à 20 tours.
  • Korriandre : la limite passe de 12 à 14 tours.
  • Glourséleste : la limite passe de 15 à 16 tours.
  • Le niveau du succès Amateur de Kaliptus est désormais de 120.
  • Les scores de Succès des contacts sont affichés dans les interfaces de guildes et d'amis (uniquement en cas d'amitié mutuelle).
  • Dans certains cas, les points de Succès étaient nuls après une reconnexion en combat. Ce problème est corrigé.
  • La gestion de validation des Succès est améliorée (notamment pour le Succès « En long et en large »).
  • Les Succès d'élevage ne peuvent plus être validés incorrectement sur un autre personnage suite à l'échange de monture.
  • Les récompenses d’expérience et de Kamas des Succès ne sont plus impactées par les bonus d’Almanax.
  • L’artisanat coopératif ne valide plus les Succès et n’incrémente plus les compteurs de Succès pour les deux personnages.
  • Une option permet désormais de désactiver les alertes affichées de la réussite d’un Succès.
  • Dans l’interface des Succès, la recherche prend désormais en compte les objectifs.
  • Dans l’interface d’attribution des récompenses de Succès, les noms des Succès sont désormais interactifs et permettent d’accéder à l’interface des Succès.
  • L’état de l’interface de Succès (Succès consultés, résultats de recherche etc.) est conservé pendant une session entre plusieurs ouvertures de l’interface.
  • Dans l'interface de Succès, le clic sur un résultat de recherche ouvre, dans la partie de gauche, la catégorie de ce Succès, tout en laissant les résultats de recherche visibles.
  • Dans l'interface des succès, la recherche est accélérée et un menu contextuel de filtre de recherche est ajouté. Il est désormais possible de faire une recherche par nom de récompense.


Sorts :


  • La catégorie de sorts « Elémentaires » est remplacée par « Communs » et inclut désormais la nouvelle maîtrise d’arme.
  • Les sorts Maîtrise des Bâtons, Maîtrise des Arcs, Maîtrise des Marteaux, Maîtrise des Baguettes, Maîtrise des Epées, Maîtrise des Dagues, Maîtrise des Haches, Maîtrise des Pelles sont désactivés. Les points de sort sont rendus.
  • Les sorts affectant les chances d’échec critique sont modifiés : le malus échec critique est soit remplacé par un malus aux coups critiques soit supprimé.
  • La gestion des sorts de zone est modifiée, ils ne bénéficient plus d’un bonus de 10% sur la cellule ciblée.
  • Les sorts suivants bénéficient d’une hausse de leurs dommages de 10% pour compenser la perte due à la nouvelle gestion des dommages de zone des sorts :

Glyphe Enflammé
Glyphe Agressif
Frappe du Craqueleur
Remblai,
Piège de Masse,
Poussière Temporelle,
Griffe Joueuse,
Langue Râpeuse,
Réflexes,
Tout ou Rien,
Mot Revitalisant,
Epée Divine,
Couper,
Epée Destructrice,
Epée Céleste,
Epée de Iop,
Flèche Enflammée,
Oeil de Taupe,
Flèche Ralentissante,
Flèche Explosive,
Herbe Folle,
Ronces Multiples,
Pied du Sacrieur,
Furie, Schnaps,
Vague à Lame,
Flasque Explosive,
Pandatak,
Explobombe,
Tornabombe,
Bombe à Eau,
Dagues Boomerang,
Espingole,
Tromblon,
Martelo,
Ecume,
Vapor.

Iop :

Colère de Iop :

  • Le sort possède désormais un temps de relance global.
  • Les dommages de base du sort sont augmentés.
  • Les dommages du sort lorsqu’il est relancé en profitant de son bonus sont réduits.
  • Le temps de relance passe à 3 tours.
  • Les points de sort investis sont rendus.


Sadida :

Sacrifice Poupesque :

  • Le sort affecte désormais correctement les bombes Roublard (traitées comme des invocations par le sort).


Pandawa :


  • Les sorts communs (Cawotte, Flamiche, Boomerang Perfide, Marteau de Moon, Foudroiement, Maîtrise d’armes, Capture d’âmes et Libération) peuvent désormais être utilisés sous l’état d’ébriété.


Steamer :


  • La Tactirelle pousse désormais systématiquement lorsque des cibles sont disponibles (elles refusaient parfois de pousser les cibles positionnées sur des murs de bombe).


Féca :

Renvoi de Sort :

  • Le sort ne renvoie plus les sorts déclenchés (Poutch du Iop par exemple).
  • Trêve :
  • Le coût en PA passe à 3.
  • Le temps de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1 à 6.
  • La durée des effets passe à 1.
  • Le coup critique est supprimé.
  • La réduction de dommage n'est désormais plus désenvoûtable.
  • Les points de sort investis sont rendus.


Métiers :


  • Les bonus de maturité sur les ressources à récolter (étoiles) apportent désormais correctement un bonus équivalent sur les gains d’expérience de métier.
  • Lors du dépilement d’une pile d’action pour la récolte de ressources, si certaines actions deviennent impossibles, elles sont retirées de la pile et le personnage passe à l’action suivante.
  • En forgemagie, dans les retours de l’interface de discussion, l'affichage du cas où la tentative de forgemagie échoue sans que l'objet ne perde de bonus est amélioré.
  • En artisanat coopératif, lors de la validation de la recette, le nombre d'objets donnés en paiement est correctement retiré de la pile d'objets affichée dans l'inventaire du client.
  • Le mode public d’artisanat est réactivé : une fois ce mode activé dans l'interface de métier, les artisans peuvent être invités à confectionner des objets par les clients.
  • En forgemagie, les boutons pour fusionner se grisent correctement une fois que toutes les runes placées dans l'interface ont été utilisées.
  • En artisanat coopératif, le double clic sur une recette vide les ingrédients déjà présents des deux côtés pour les remplacer par ceux de la nouvelle recette.
  • Dans l'interface des métiers, les recettes à une case sont bien affichées comme donnant 1 point d'expérience jusqu'au niveau 39 du métier correspondant.
  • Dans les interfaces de métiers et de d’artisanat, le tri des recettes est uniformisé et amélioré. Elles sont désormais toujours classées par nombre d'ingrédients décroissant, puis par niveau de l'objet résultat décroissant, puis par ordre alphabétique.


Quêtes :


  • La quête « Faire le tas de pins » devient une quête quotidienne classique et n’est plus soumise à un délai minimum de 23 heures.
  • Les PNJ liés aux alignements proposant les quêtes de donjons de Frigost sont déplacés à la sortie nord de la bourgade et leur identité est inversée. Il n’est plus nécessaire de contrôler les sous-zones pour se voir proposer les quêtes ou les valider.
  • Le niveau des Pierres d’âme données en récompense des étapes de la quête L’éternelle moisson est modifié afin de correspondre au niveau des monstres demandés.
  • Quête Scène de ménage : Al Etsop maintient son guichet de banque ouvert durant la quête.
  • Quête Bière en danger : Tek Abir ne quitte plus son bar durant la nuit, et le créneau horaire pour pouvoir prendre la quête a été étendu de minuit à 6 heures du matin.
  • Lorsqu’une quête retire des objets de l’inventaire du personnage et que ces objets sont présents en plusieurs exemplaires répartis dans des lots différents, les objets sont désormais prélevés dans les lots dont les objets ont les moins bonnes caractéristiques.
  • Les résumés de quête sont désormais affichés correctement dans l’interface des quêtes lorsque les dialogues comprennent le nom du personnage.
  • Une alerte s’affiche désormais lorsqu’une quête est terminée.
  • La récompense des quêtes de type Porte, monstre, trésor est modifiée. Le Kama de glace est supprimé et, en contrepartie, les quêtes octroient des Kamas et de l’expérience.
  • Correction d’un blocage possible sur des quêtes de la série d’Allister dans le cas où le personnage avait perdu la transformation en Prince d’Wa.
  • Quêtes Usuwpation d’identité et Qui veut la peau du Wabbit : en échange de 2 cawottes, Uba Tessé peut à nouveau transformer en Wabbit si certains objectifs n’ont pas été validés.


Guildes :


  • Lorsque le meneur d’une guilde cède sa place à un autre membre, il devient désormais bras droit.
  • Suite à de nombreux abus, certains mots-clefs choisis par nos équipes de modération, sont désormais interdits dans les noms de guildes.
  • Dans la fiche de membre de guilde, l'expérience affichée dans la fenêtre de choix de quantité est bien l'expérience actuellement donnée à la guilde par le personnage.
  • Dans la liste des membres de guilde, la mise à jour des émoticônes (« Smileys ») d'humeur est améliorée.


Percepteurs :


  • Lors de l’ouverture de l’inventaire d’un Percepteur, l’utilisation de la fonction « Transférer les objets visibles » affiche correctement les objets récoltés dans l’interface de discussion.
  • Lors d’une défense de Percepteur attaqué dans une zone de village de conquête, si le village change d’alignement pendant le combat, les défenseurs ne sont désormais plus téléportés à la fin du combat sur la carte d’entrée du village de conquête.


Elevage :


  • Les filtres de montures qui deviennent inutiles une fois certains filtres sélectionnés (filtres contradictoires ou filtres déjà sélectionnés) sont retirés des listes de filtres du second et troisième menu de filtres.
  • Lors de la modification d’un filtre, si d’autres filtres sélectionnés deviennent inutiles, ils sont alors automatiquement remplacés par le filtre générique « Tous types ».
  • Un message d’information est ajouté lors d’une tentative de consultation d’une fiche de monture qui n’est pas consultable.
  • Il est désormais possible de transférer une monture entre l’enclos et l’inventaire lorsque l’étable est pleine.
  • Dans certains cas, les personnages ne se déplaçaient pas correctement devant la porte d’enclos et l’interface d’étable ne s’ouvrait pas, ce problème est corrigé.
  • Dans la fiche de monture, les jauges deviennent vertes lorsqu'elles atteignent un seuil permettant à la monture d'être féconde.


Familiers :


  • Le familier Pioute Bleue ne peut plus être équipé par les personnages non abonnés.
  • La potion d'amélioration du familier Ploup est corrigée et permet désormais d'augmenter les Soins de ce familier jusqu'à 11. La modification est effective sur les potions d'amélioration déjà existantes mais n'est pas rétroactive sur les familiers : il faut utiliser une nouvelle potion pour que le familier puisse dépasser un bonus de 10 Soins.
  • Il est désormais possible de récupérer l'Hormone de Toukancre sur le Corailleur Magistral, Gourlo le Terrible, Silf le Rasboul Majeur, le Tynril Perfide et le Kimbo (et non plus uniquement le Kimbo) pour permettre de l'obtenir sans risquer d'améliorer une caractéristique du familier non souhaitée.


Incarnations :


  • Les pièges lancés par le sort Piège sélectif de l’Incarnation Hichète s’affichent désormais correctement.
  • Le sort Colorant Cœur de l'Incarnation Turyé (Glutin de Nowel) ne dispose plus d'un échec critique.
  • Il n'est plus possible pour un Pandawa porteur de récupérer les effets du sort Pyromanie de l'Incarnation Logram (Maho Firefoux).
  • Le bouton d'ouverture d'interface de monture n'est plus grisé lorsque le personnage utilise une Incarnation.


Cartes et zones :


  • Le rendu visuel du temple des guildes est amélioré.


Sons :


  • Les déplacements d’objets depuis l’inventaire d’un personnage vers un autre inventaire (Dragodinde, banque, coffre etc.) déclenchent désormais un son.


Divers :


  • Les messages de vente d’objets lorsque le personnage n’est pas connecté sont désormais correctement affichés à la reconnexion. Ces messages expirent au bout de 7 jours si le personnage ne s’est pas connecté entre temps.
  • Les sons d’équipement des objets ne sont plus joués lors de l’arrivée en jeu du personnage.
  • Les ventes d’objets en mode marchand n’affectent plus les prix moyens.
  • La recette du Multygely apparaît dans la liste des objets pouvant être fabriqués par le métier Boulanger.
  • Lorsqu'un personnage meurt à Incarnam alors que le bouton permettant de rejoindre le tutoriel est visible, ce bouton est grisé jusqu'à ce qu'il revienne à la vie.
  • Le temps de présence en file d'attente du serveur de connexion n'est plus considéré comme de l'inactivité. Les joueurs ne risquent donc plus de se faire déconnecter en cas de longue attente.
  • Les consommables qui donnent de l'expérience peuvent être consommés via l'utilisation multiple.
  • Les bonus d'expérience et de butin de l'Almanax ne sont plus actifs en arène.
  • Une récolte impossible ne met plus en pause le déroulement de la pile d’actions.
  • Le prix moyen n’est pas remplacé par le prix de vente au PNJ lorsqu’il n’y a pas de prix moyen en cours.
  • Lorsqu’un joueur utilise la commande /whois sur un Maître de Jeu, son titre est désormais correctement affiché.
  • Il n’est plus possible de briser des ressources dans le concasseur.
  • Un message de confirmation est affiché dans l’interface de discussion lorsque deux personnages se marient.
  • Les personnages transformés temporairement en monstres (Bouftou d’Halouine par exemple) ne peuvent plus utiliser les éléments interactifs.
  • Les potions qui permettent de changer d’apparence fonctionnent désormais dès qu’elles sont consommées, il n’est plus nécessaire de déplacer le personnage pour que l’apparence soit modifiée.
  • Un changement de qualité des décors via les options ne provoque plus de problèmes graphiques lorsque les décors sont mis en cache.
  • La commande /whois fonctionne correctement lorsqu’elle est utilisée depuis un canal de discussion privé.
  • La désactivation des raccourcis clavier de la barre de raccourcis rapides est correctement sauvegardée après une reconnexion.
  • Le filtre d’ingrédients utiles est désactivé dans l’interface d’artisanat lorsque l’on emballe un cadeau.
  • Un message d’erreur spécifique est ajouté lorsqu’une interaction avec un personnage en mode restreint est impossible (artisanat coopératif par exemple).
  • Les restrictions de déplacement du personnage (4 ou 8 directions autorisées) sont désormais mises à jour correctement après chaque changement d’apparence.
  • Les touches de raccourcis obligatoires peuvent désormais être modifiées.
  • Les personnages suiveurs s’affichent désormais correctement lorsque l’aura du personnage principal est affichée.
  • Lors d'une tentative d'ouverture d'un coffre ou d'une maison alors que l'accès en a été bloqué, le message d'erreur qui s'affiche est plus explicite.
  • La position d'un personnage reste cohérente lorsqu'il se déplace jusqu'à une cellule entraînant une téléportation sur la même carte.


Dernière édition par Terminatortor le Lun 15 Avr - 18:42, édité 1 fois (Raison : mise en forme)
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Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III Empty Re: Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III

Message par Medoux Ven 29 Mar - 3:30

Sib la yopete a écrit:
toi qui nous reprends toujours sur les Sa/Ça, Comment peux-tu te permetre de faire une faute Surprised
De quoi tu parles ? Laughing
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Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III Empty Re: Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III

Message par Sib' Jeu 28 Mar - 18:40

Medoux a écrit:[center]Voilà, la mise à jour 2.11 est clairement annoncée. Elle sortira le 16 avril, en amenant avec elle la Frigost III la terrible et la tout aussi terrible màj CàC. (si quelqu'un commente cette phrase et bien je l'autorise à spammer "sa" sur UN post)

Medouux ! c'est "ÇA ! on peux le remplacé par CELA (... Je l'autorise à spammer "Cela" sur UN post) ! MedixProfNOob ! le SA est devant un Verbe !
toi qui nous reprends toujours sur les Sa/Ça, Comment peux-tu te permetre de faire une faute Surprised
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Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III Empty Re: Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III

Message par Medoux Jeu 28 Mar - 9:56

Voilà, la mise à jour 2.11 est clairement annoncée. Elle sortira le 16 avril, en amenant avec elle la Frigost III la terrible et la tout aussi terrible màj CàC. (si quelqu'un commente cette phrase et bien je l'autorise à spammer "sa" sur UN post)


Voici la news du site officiel : Lien

Vous avez désormais aussi sur le site de Frigost toutes les nouvelles panoplies, équipements et armes (qui servent plus trop mais bon xD) : Lien
Je rappelle qu'elles seront équipables seulement pour les joueurs ayant le lvl requis (logique, sinon c'est pas fait pour eux^^) ainsi que l'excellence nécessaire pour pouvoir gagner les donjons associés.



Et voici enfin le changelog de la bêta 2.11 : Lien


"Version 2.11 BETA Extension Frigost 3 :

L’extension Frigost 3 est disponible. Elle contient entre autre :
5 nouveaux donjons et 5 nouvelles zones.
5 nouvelles familles de monstres (plus de 25 monstres).
Plus de 50 nouveaux Succès.
Plus de 15 nouvelles panoplies de très haut niveau (plus de 70 objets au total).
Plus de 70 nouvelles quêtes.
1 nouveau Dofus : le Dofus des Glaces (dont l’obtention est déterministe et méritoire).


Gestion des statuts :

Une nouvelle interface de gestion des statuts est disponible. Il est désormais possible de définir un statut de disponibilité afin de gérer le refus automatique des messages privés ou des demandes d’interactions et de prévenir les autres joueurs en cas d’absence. Un article de Devblog sur ce sujet sera publié prochainement.


Bestiaire :

Une nouvelle interface de Bestiaire est disponible depuis le grimoire. Elle permet de consulter et rechercher les monstres du jeu, leurs résistances, leurs butins (avec les probabilités d’obtention) et leurs localisations (sur une carte dédiée).


Interfaces :

Les choix proposés dans les menus déroulants peuvent désormais être sélectionnés plus rapidement en saisissant quelques-unes de leurs lettres.
Lorsqu’un filtre est sélectionné dans une catégorie de l'inventaire, ce dernier est sauvegardé entre les changements d’onglets et entre les ouvertures d’inventaire.
De nouvelles options de tri sont ajoutées dans les inventaires :
Nombre d’objets par pile.
Valeur unitaire de l’objet (prix moyen).
Poids total de la pile.
Valeur cumulée de la pile (prix moyen total de la pile).
Niveau des objets.
Dans de nombreuses interfaces, les champs textes prenant des valeurs numériques sont automatiquement formatés pour ajouter des espaces entre les milliers :
Choix de la quantité de nourriture pour le familier ou la monture.
Choix de la quantité dans la fenêtre de quantité (par exemple lors du glisser & déposer d’une pile d'objets hors de l'inventaire).
Somme des Kamas dans l'interface d'échange.
Prix dans l'interface de mise en vente de maison.
Prix dans l'interface de mise en vente d'enclos.
Prix dans la vente en hôtel de vente.
Quantités lors de l'achat en mode marchand
Prix et quantités dans la mise en vente dans son propre magasin de mode marchand.
Quantités dans l'achat ou la vente en magasin de PNJ.
Dans l’interface du bandeau inférieur, le nombre de boutons disponibles passe de 10 à 13.
Au survol des jauges autour du médaillon, de nouvelles informations sont ajoutées dans l’infobulle : niveau/grade actuel et nombre de points d’expérience/pods/honneur nécessaires pour atteindre le niveau/grade suivant.
Dans les inventaires, lors du choix d'un filtre (Catégorie d'objet, filtre d'objets utilisables etc.), l'ordre des objets n'est pas modifié.
Lorsqu'un joueur veut échanger des jetons contre un objet, si son nombre de jetons est insuffisant, le prix s'affiche désormais en rouge dans l'interface d'achat et le bouton validé est grisé.
Lorsqu’un personnage gagne plusieurs niveaux simultanément, l’interface de gain de niveau n’est affichée que pour le dernier niveau gagné.
Les mises à jour de l'apparence des personnages dans l'interface de groupe sont désormais synchrones avec les changements d'équipements.
Lorsqu’un personnage tente d’échanger un objet non-échangeable, il reçoit désormais un message d’erreur dans l’interface de discussion.
L’affichage des valeurs de Tacle et de Fuite dans l’interface des caractéristiques avancées est amélioré :
La colonne Base affiche le bonus gagné via le total d'Agilité du joueur. Il est donc identique pour le Tacle et la Fuite.
La colonne Bonus affiche les bonus de Tacle et de Fuite obtenus via les objets du personnage, en ignorant complètement l'Agilité.
Lorsqu’un bonus en combat est appliqué (via des sorts), si c'est un bonus d'Agilité il sera ajouté à base, si c'est un bonus de Tacle ou de Fuite il sera affiché dans la colonne bonus.
Les alertes s’affichent correctement lorsque le client est utilisé en mode plein écran et qu’une autre application est utilisée en premier plan.
L’interface des options peut désormais se fermer avec le raccourci associé à l’interface.
Les descriptions des évènements d’alertes dans les menus d’options s’affichent désormais correctement dans la langue utilisée par le client.
Les infobulles affichées au survol des groupes de monstres ne sont plus tronquées lors de leur premier affichage.
La probabilité d’occasionner un coup critique avec une arme est correctement affiché au survol de l’icône de larme depuis la barre de raccourcis après avoir modifié des équipements du personnage ayant un impact sur la probabilité d’occasionner un coup critique.
Le nom des récompenses du tutoriel guidé est correctement affiché dans les infobulles.
Dans l’interface des hôtels de vente, lorsqu’un objet ne possède pas de prix moyen, "prix moyen indisponible" est désormais affiché au lieu du prix de revente auprès d’un PNJ.
Sur l’interface d’identification, une infobulle est ajoutée au survol de l’option d’enregistrement du nom de compte.
Sur l’interface de création de personnage, une infobulle est ajoutée pour afficher le nom de chaque visage.
Lors de la création d’un personnage, après la sélection d’une classe ou d’un sexe différent, le premier visage est automatiquement sélectionné.
L’interface de choix de tutoriel après la création de personnage est supprimée, seul le tutorial classique est proposé (car il est possible d’en sortir et d’y revenir très rapidement).
Dans l’interface des sorts, les informations de l’arme équipée sont désormais correctement affichées après avoir consulté les informations d’autres sorts.
Les raccourcis créés vers des sorts qui ne sont pas encore débloqués par le personnage sont désormais correctement grisés.
Dans l’interface des sorts, le tri par niveau fonctionne correctement et place en fin de liste les sorts non débloqués.
L’interface d’oubli de sorts se ferme désormais correctement même lorsqu’il n’y a aucun sort à oublier.
Dans les fiches de sorts, les effets ne s’appliquant que sur les invocations sont correctement affichés.
Dans l’interface de placement des points de caractéristiques, l’utilisation de la molette de souris sur le champ de saisie fonctionne correctement lorsque l’on utilise ensuite les boutons pour ajouter ou supprimer des points de caractéristiques.
Dans l’interface des sorts, il est désormais possible de monter un sort directement au niveau désiré (si celui-ci est disponible).
Dans l’interface des caractéristiques avancées, les valeurs d’échecs critiques sont supprimées et les valeurs de dommages critiques sont ajoutées.
Dans les interfaces d’hôtels de vente, magasins de PNJ et modes marchands, le champ de recherche est agrandi et une infobulle indique le nombre de caractères minimum pour que la recherche soit effectuée.
Dans l'interface d'organisation du mode marchand, le raccourci "Entrée" permet désormais de mettre un objet en vente.
Dans les champs textes de l'interface d'échange et de la fenêtre de choix de quantité, le curseur n'est pas affecté par la mise en forme automatique des nombres.
Dans l’hôtel de vente des pierres d’âmes en mode achat, dans les différentes catégories de pierres d’âmes pleines, la première pierre de la liste est automatiquement sélectionnée.
Dans le médaillon central, la possibilité d’afficher le personnage plutôt qu'une illustration colorisable est ajoutée dans le menu contextuel.
Dans les boutons d'interfaces, le bouton Krosmaster apparait bien en permanence.
Dans les boutons d'interfaces du bandeau inférieur, le déplacement de chaque bouton fonctionne correctement et ne modifie plus l'affichage de l'état de celui-là ou d’un autre bouton.
Au niveau 200, les jauges d'expérience du personnage restent pleines.
L'option pour ne plus ignorer un personnage s'affiche correctement à l'ouverture du menu contextuel d'un personnage ignoré.
Ignorer un personnage filtre correctement ses messages dans l’interface de discussion.
Les pages Persos sont désormais accessibles via les menus contextuels sur les noms de personnages dans toutes les interfaces ou messages d'informations.
Dans certains cas, double cliquer sur un Dofus ou un anneau pouvait remplacer un objet déjà équipé alors qu’un emplacement était vide, ce problème est corrigé.
Dans les inventaires, les infobulles d'objets ne peuvent plus se placer devant l'objet survolé.
Dans l'interface d'inventaire, les infobulles complètes d'objet ne sont plus affichées en bas de l'écran, mais autour de l'objet, afin de ne jamais le masquer.
Dans les inventaires, l’onglet "Divers" est renommé en "Objets utilisables".
Dans l'interface des équipements rapides, la sauvegarde du contenu de l'un d'eux après suppression d'un objet fonctionne correctement.
Le transfert d'un nombre d'objets trop important entre l'inventaire et la banque, ou inversement, est correctement géré et ne génère plus de déconnexion du client.
A l'ouverture d'une banque ou d'un coffre, le nombre de Kamas possédés dans l'inventaire est correctement affiché après avoir effectué plusieurs transferts.
L'interface des attitudes et émoticônes ("Smileys") s'ouvre désormais au premier plan, devant toutes les autres interfaces.
Une notification est ajoutée lors du premier apprentissage d’une nouvelle attitude.
Les canaux de commerce et de recrutement ne sont désormais plus affichés par défaut dans le premier onglet.
Dans les options de l’interface de discussion, le canal survolé est correctement coloré en orange.
Dans les options d’interfaces, dans la partie de modification de couleur des canaux, le texte d'exemple affiche correctement la couleur sélectionnée sur la palette de droite.
En thème d’interface beige, la couleur des textes blancs est légèrement modifiée pour améliorer la lisibilité.
La taille des personnages dans les interfaces n’est plus modifiée par l’activation ou non du mode créature des personnages.
Lors de la création de personnage, la liste des règles pour la création d’un nom est complétée.


Titres et Ornements :

Les Ornements affichés au survol des personnages ne sont plus tronqués à proximité d’une bordure de carte.
Dans l'interface de Titres et Ornements, dans les grilles, chaque ligne est bien interactive sur toute sa hauteur.
Dans l'interface de Titres et Ornements, l'impossibilité d'afficher un ornement lorsque les ailes d'alignements sont ouvertes est plus clairement affichée.
Dans l'interface de Titres et Ornements, une illustration est ajoutée derrière le personnage.


Carte du monde :

Les coordonnées courantes, le nom de la zone et son niveau moyen sont désormais affichés sur la carte du monde au survol des zones.
Les points de repères peuvent désormais être placés sur la carte via un clic droit.
Les points de repères sur la carte du monde s’affichent correctement lorsque l’on centre la carte sur la position du personnage.
Les zones qui ne peuvent pas être alignées sont affichées en blanc sur la carte globale.
L’affichage des cartes de donjon fonctionne désormais correctement lors de la transition vers une carte extérieure.
Les points de repère sur la carte s’affichent désormais au-dessus des groupes d’icônes (plusieurs icônes pointant vers une même carte).
Les groupes d’icônes sur la carte sont correctement supprimés lorsqu’il ne reste qu’un seul icône pointant vers une même carte.
Les groupes d’icônes composés uniquement de points de repère s’affichent désormais correctement sur la carte.
Un curseur de souris spécifique est ajouté lorsque l’on ajoute un point de repère sur la carte.
Dans certains cas, les points de repère ne s’affichaient pas correctement sur la carte d’Incarnam, ce problème est corrigé.
Les icônes représentant les possessions de guilde situées à Amakna ne s’affichent plus à Incarnam.
Les points de repère qui ne sont pas visibles sur la minicarte déclenchent correctement l’affichage des flèches directionnelles sur la minicarte.


Système d’échecs critiques :

Les échecs critiques sur les armes et les sorts sont supprimés afin de réduire l’importance du hasard dans les combats et de renforcer la dimension tactique du jeu.
Le système qui augmentait la probabilité de faire des échecs critiques après une mise à jour est supprimé également.


Fonctionnement des armes :

Les armes ont désormais une limite d’utilisation par tour :
Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.
Les anciennes Maîtrises sont supprimées du jeu. Les points de sort investis sont rendus. La nouvelle Maîtrise unique s’obtient désormais à la fin du donjon des Forgerons. Le fonctionnement de la Maîtrise est modifié, ça durée et son intervalle de relance sont réduits et elle apporte désormais un bonus de Puissance pour les armes (et non plus une augmentation de puissance en pourcentage).
Les bonus et malus de prédilection d’arme pour les classes sont supprimés, toutes les classes occasionnent désormais 100% de dommages quelle que soit l’arme utilisée.
Les Pelles possèdent désormais une zone d’effet de deux cellules : elles occasionnent des dommages sur la cellule ciblée et la cellule suivante.
Les Haches peuvent désormais cibler les cellules en diagonal.
Les armes avec une zone d’effet (Bâtons, Marteaux et Pelles), occasionnent désormais 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% des dommages sur les cellules annexes.
Les armes de soin profitent désormais de soins plus puissants lors des coups critiques.
Un article de Devblog sur l’équilibrage global des armes est disponible à cette adresse : Cliquez ici


Equilibrage des armes :

Plus de 690 armes sont modifiées et équilibrées au cas par cas. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Armes de niveau 150 et plus :
Arc à Lamelles : le coût en PA passe à 4.
Bâton Brageut : le prérequis de force passe à 300. Le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
Bâton Champmanique : le coût en PA passe à 5.
Bâton Brelle : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
Le Thanos : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
Dague Hirr : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
Couteaux à Champignons : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
Dagues Açantes : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 8.
Dagues Imauve : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
Dagues Adou : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
Dagues Eudin : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
Youyettes : ajout d’une condition de PM<6.
Dagues Lassay : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
Epée Maudite du Saigneur Guerrier : le taux de coup critique passe à 1/50. Le Bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 10. Le coût en PA passe à 7.
Faux Maudite du Saigneur Guerrier : le taux de coup critique passe à 1/50. Le Bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5. Le coût en PA passe à 6.
Epée Toche : le Coût en PA passe à 6.
Az’Tech : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 3.
Epée Kari : le Coût en PA passe à 6.
Karnak : le prérequis de classe = Iop est supprimé.
Epée Rilleuse : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
Armes de niveau inférieur à 150 (aperçu global) :
Les restrictions de classe sur les armes sont supprimées. Les probabilités d’occasionner des coups critiques sont augmentées. Le coût en PA d’un nombre important d’armes est réduit. Les armes de soin conservent un nombre de lancers par tour égal à 2.
Armes de niveau inférieur à 40 :
Les dommages des armes de nombreuses armes sont augmentés.
Certains éléments d’attaques ont été modifiés pour augmenter la diversité élémentaire des armes à bas niveau (la majorité des armes dans cette tranche de niveau n’utilisaient que l’élément Neutre).
Seuls les objets créés après la mise à jour 2.11 sont concernés par ces modifications.


Objets et équipements :

Le bonus de panoplie pour 3 objets de la Panoplie de Padgref donne désormais 40 Intelligence et Agilité au lieu de 20.
Les bottes de Lonne peuvent désormais être brisées et forgemagées.
Les objets affectant les chances d’échec critique sont modifiés : le malus échec critique est remplacé par un malus aux coups critiques ou supprimé. Seuls les objets générés après la mise à jour 2.11 sont concernés par cette modification.
Les panoplies suivantes ne peuvent plus être directement obtenues en combattant des monstres et doivent désormais être confectionnées par les artisans :
Panoplie Aerdala
Panoplie Akwadala
Panoplie de l’Abraknyde
Panoplie de Toady (la quantité de Champignon Luidegît nécessaire à la fabrication du Toady passe de 10 à 5)
Panoplie du Bouftou Royal (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la panoplie est diminuée)
Panoplie du Corbac (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la Corbacape est diminuée)
Panoplie du Craqueleur
Panoplie du Prespic (le taux d’obtention de la Patte de Prespic est augmenté)
Panoplie du Scarafeuille Blanc
Panoplie du Scarafeuille Bleu
Panoplie du Scarafeuille Noir
Panoplie du Scarafeuille Rouge
Panoplie du Scarafeuille Vert
Panoplie du Tofu
Panoplie Feudala
Panoplie Larvesque
Panoplie Scarabosse Doré
Panoplie Terrdala
Panoplie Tortue, hormis l’Atouin (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la panoplie est diminuée)
Kerubim Crépin a révélé l’existence de nouveaux objets légendaires qui peuvent être fabriqués par les artisans : le Couteau de Mer et la Panoplie du Frelon Noir.
Les Cornes de Likrone ne sont plus utilisables quand les points de vie sont au maximum.
La Cagoule du Chef Kanniboul est renommée Cagoule du Kanniboul Ebil.
Les effets des objets haut niveau intégrés lors de la mise à jour 2.9, de la Panoplitrouille et des équipements de la boutique de Kérubim sont désormais visibles en jeu.


Donjons :

Seuls les points de vie et l’expérience sont désormais réduits pour les Boss des donjons en mode 4 à 7 personnages. Les caractéristiques des Boss, le Tacle, la Fuite, les esquives et les retraits ne sont plus réduits en mode 4 à 7 personnages. Les modes 4 à 7 personnages étaient trop faciles par rapport au mode 8 personnages. L’objectif des modes 4 à 7 personnages des donjons modulaires n’est pas de rendre les donjons plus faciles à terminer, mais de les rendre plus rapides, plus accessibles et plus simples à organiser, nous estimons que la difficulté doit rester équivalente dans tous les modes de donjons, quel que soit le nombre de personnages utilisés.
Les gains d’expérience des Boss de donjon sont modifiés, ce qui a pour conséquence de diminuer l’expérience apportée par les Boss de donjon de Frigost (sauf N) et d’augmenter celle de tous les autres Boss de donjon (N inclus).
Le fonctionnement du Repaire de Skeunk est modifié pour correspondre au schéma standard des autres donjons du jeu. La Clef du Repaire de Skeunk peut être fabriquée par les Bricoleurs.
La composition des groupes de la Caverne du Koulosse est modifiée.
Le niveau recommandé pour la Gelaxième Dimension est corrigé et passe à 60. Le niveau des succès liés est modifié en conséquence.
Les sorts suivants de Sphincter Cell sont modifiés :
La portée maximale du sort Rasoir est augmentée.
La portée maximale du sort Raccourci est diminuée.
Un dialogue de confirmation est ajouté aux PNJ Bibiblop et Givrihaltès au moment du choix du Boss de donjon à affronter.
Il n’est plus possible d’utiliser des consommables de téléportation (Potion de Rappel par exemple) dans les cartes suivantes de la Tanière Givrefoux : Sortie, Salle du trône, Chemin vers la forêt pétrifiée.
Donjon Craqueleur :
Le rendu visuel du donjon est amélioré.
Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
Donjon Ensablé :
Le rendu visuel du donjon est amélioré.
Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
Donjon des Champs :
Le rendu visuel du donjon est amélioré.
Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
Donjon du Koulosse :
Le rendu visuel du donjon est amélioré.
Repaire de Skeunk :
Le rendu visuel du donjon est amélioré.
La structure du donjon est améliorée.


Monstres :

Les points de vie de l’ensemble des monstres sont modifiés, ils sont globalement augmentés pour les monstres de niveau inférieur à 100 et sont réduits pour les monstres de niveau supérieur à 100.
Mérulette : les résistances élémentaires et les points de vie sont réduits. Le monstre a désormais une faiblesse majeure dans l’élément Feu et une résistance majeure dans l’élément Air.
Sporakne : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Neutre.
Fantôme Maho Firefoux : les résistances élémentaires sont réduites.
Glourmand : les résistances élémentaires sont réduites.
Glouragan : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Eau.
Fongeur : le sort Spore Higami n’applique plus de malus Tacle sur les ennemis et la taille de sa zone d’effet est réduite.
Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres suivants sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et plus adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres de cette liste) et quelques butins ont été ajoutés ou supprimés :
Kralamoure Géant
Minotot
Minotoror
Déminoboule
Mominotor
Gamino
Serpiplume
Kraméléhon
Scaratos
Mandrine
Minoskito
Blop Multicolore Royal
Trooll
Skeunk
Émeraude
Diamantine
Rubise
Saphira
Poupée Émeraude
Poupée Affamée
Fauchalak
Warko Violet
Koalak Farouche
Koalak Sanguin
Guerrier Koalak
Workette
Maître Koalak
Momie Koalak
Chevaucheur Koalak
Fossoyeur Koalak
Fantôme d’Aventurier Ardent
Fantôme d’Aventurier Arepo
Fantôme d’Aventurier Brave
Koulosse
Boufcoul
Bouftou des Cavernes
Mama Koalak
Drakoalak
Koalak Forestier
Piralak
Pékeualak
Koalak Coco
Koalak Griotte
Koalak Indigo
Koalak Reinette
Warko Marron
Dok Alako
Koalak Immature
Les butins de certains monstres sont modifiés et de nouvelles ressources sont ajoutées pour les monstres suivants :
Larve Saphir
Larve Rubis
Larve Dorée
Vilain Petit Tofu
Tofutoflamme
Tofuzmo
Tofubine
Tofu Dodu
Pichon Vert
Pichon Orange
Étoile de la Mer d’Asse
Susej
Osurc
Nipul
Nebgib
Let Emoliug
Kirevam
Idemas
Gink
Dopeul Dark Vlad
Codem
Amlub
Aboub
Boulanger Sombre
Roissingue
Gardienne des Égouts
Mama Bwork
Bwork Élémental d’Air
Bwork Élémental d’Eau
Bwork Élémental de Feu
Bwork Élémental de Terre
Cybwork
Les résistances des Kitsous et de leurs invocations sont modifiées.
La portée d’agression des Koalaks, Troolls et Gaminos est réduite à une cellule. Des cas particuliers peuvent subsister sur des groupes fixes et certains monstres de quête.
L’Archimonstre Boostif l'Affamé n’agresse plus les personnages.
Le monstre Warko Marron n’apparaît plus dans la sous-zone Vallée de la Morh’Kitu.
Le temps de réapparition des monstres de la Vallée de la Morh’Kitu est réduit.
Le "Glagla", invocation du Bonhomme de Neige, est renommé "Dé Gelé".


Combats :

L'interface de fin de combat est améliorée : désormais, ça taille s'adapte dynamiquement au nombre de combattants et le personnage joué est mis en valeur dans la liste.
Le positionnement des monstres pendant la phase de préparation des combats est amélioré, les monstres sont désormais plus dispersés afin de moins gêner les déplacements de leurs alliés et pour être moins affectés par les sorts de zone qui pourraient être lancés en début de combat.
Les personnages et monstres s’affichent désormais directement en mode créature en début de combat (sans passer par l’apparence normale) si l’option était activée au combat précédent.
Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points d'action lorsqu'un Ecaflip utile le sort Odorat puis Roulette pendant plusieurs tours.
Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points de mouvement lorsqu'un Enutrof lance le sort Accélération sur un personnage jouant après lui dans la Timeline.
Un personnage invisible qui redevient visible alors qu'il est porté par un Pandawa ne disparaît plus une fois lancé.
Lorsqu'un membre du groupe entre en combat, le message l’annonçant dans l’interface de discussion donne désormais les bonnes coordonnées.
Dans certains cas, un sort non disponible pouvait anormalement ne pas être grisé ou grisé mais avec un nombre de tours de relance non affiché, ce problème est corrigé.
Les sorts de dommages en zone appliquent désormais 100% des dommages au centre, puis 10% de moins par cellule d'éloignement jusqu'à un minimum de 60% pour 4 cellules d'écart (au lieu de 110% au centre, 10% de moins par cellule jusqu'à 70% pour 4 cellules d'écart). Les dommages des sorts concernés sont augmentés pour compenser cette uniformisation.
Un personnage qui meurt à cause du sort "Taclours" du Glourséleste ne crée plus de cellule bloquée pour les déplacements.
Les soins des invocations ne sont plus augmentés par les bonus de Puissance.
L’état de l’option "Bloquer l’accès au combat" est sauvegardé entre les combats pendant toute la session de jeu.
Le temps de préparation en combat PVM et PVP passe à 45 secondes.
L’affichage des renvois de dommages dans le journal de combat est simplifié.
Lors d’une capture de monstre ou de monture, une animation est jouée à la fin du combat.
Dans certains cas, les personnages en défense de Percepteur ne pouvaient pas monter sur leur Dragodinde pendant la phase de préparation de combat, ce problème est corrigé.
Les bonus temporaires de Vitalité en combat ne permettent plus de regagner une quantité anormale de points de vie une fois le combat terminé.
Le message "Il n’est plus possible de capturer ce gardien de donjon" n’apparait plus quand le dernier personnage du groupe abandonne.
Les invocations agissent correctement contre le monstre Cafard Fadet.
Lorsqu’une cible réduit les dommages composés de plusieurs éléments différents, son nom n’apparaît plus à plusieurs reprises dans le journal de combat.
L’affichage du nombre d’étoiles au survol d’un groupe de monstres est désormais identique au nombre d’étoiles affichées sur l’écran de fin de combat (dans certains cas ces deux affichages pouvaient ne pas concorder).
Le déclenchement des pièges par une poussée d’entité s’affiche désormais correctement dans le journal de combat.
Les gains d’expérience sont correctement affichés en dernier dans le journal de combat lorsque de nombreuses lignes sont ajoutées dans le journal à la fin du combat.
Le journal de combat n’affiche plus occasionnellement le terme "null" à la place du nom d’un personnage ou d’un monstre.
L’affichage des renvois de sort est amélioré : l’ordre des actions dans le journal de combat est amélioré lorsque des sorts déclenchés par une action sont renvoyés.
Les cellules qui ne sont pas accessibles en combat mais qui le sont en dehors des combats (escaliers par exemple), ne sont plus affichées comme étant accessibles dans les combats.
Les valeurs au-dessus des cibles lorsqu’elles sont la cible d’attaques s’affichent désormais à une vitesse normale lorsque la police utilisée pour ces valeurs est celle par défaut.
Les infobulles et l’affichage des informations au survol des entités en combat ne sont plus fermés lorsqu’une entité meurt.
L’affichage des effets déclenchés est amélioré dans la liste des effets qui affectent une entité (cas du Gloursongeur par exemple).
L’ordre d’affichage des changements d’états dans le journal de combat est amélioré, les changements d’état ne s’affichent plus avant le lancement des sorts associés.
Les changements d’états ne s’affichent plus dans le journal de combat pour les entités mortes.
Le passage en mode créature ne fait plus disparaître les entités portées par les Pandawas.
Dans l'interface de fin de combat, les objets obtenus s'affichent comme les autres objets en jeu : ils ont une infobulle avancée au survol ou leur fiche d'objet au clic (en fonction de l'activation ou non de l'option correspondante).
Dans l’interface de fin de combat, lorsque le nombre d'objets gagnés dépasse dix, un clic sur le bouton affiché en fin de ligne permet l'ouverture de la liste complète des objets.
En combat, le portrait des combattants dans la Timeline reste cohérent avec l'apparence actuelle du personnage à chaque instant (par exemple dans le cas d'un Zobal changeant de masque).


Mode spectateur :

Un personnage entrant en mode spectateur verra désormais le nombre correct de PA et de PM des personnages qui subissent des bonus de PA et de PM.
Un personnage porté par un Pandawa invisible est correctement affiché pour les spectateurs qui rejoignent le combat.
Le texte "Combat terminé" ne s’affiche plus lorsque l’on quitte le mode spectateur.
Dans de très rares cas, un combat de Kolizéum pouvait ne pas être visible pour les spectateurs, ce problème est corrigé.
Il n’est plus possible de désactiver le mode spectateur en combat de Kolizéum.
L'interface des spectateurs est améliorée suite à l'ajout de différentes informations : le niveau moyen de chaque équipe et du combat, le type de combat (Kolizéum, défi, monstres etc.), la présence dans le combat d'un ami, ou membre de groupe ou guilde, le sexe et la classe de chaque combattant.
Dans l’interface des spectateurs, le bouton "Rejoindre" est grisé pour les combats de Kolizéum.
Les monstres s’affichent correctement sur la carte lorsque l’on quitte le mode spectateur d’un combat contenant des monstres invisibles.
Dans l'interface des spectateurs, la navigation dans la liste des combats fonctionne correctement via les flèches directionnelles.
Dans l'interface des spectateurs, l'utilisation du bouton "Rejoindre" du côté d'un Percepteur de la guilde du personnage ouvre l'interface de guilde afin de permettre de rejoindre le combat en tant que défenseur.
L'option interdisant l'entrée des spectateurs en combat est correctement affichée et entraine bien le grisage du bouton Observer.


Kolizéum :

Les messages de désinscription du groupe en Kolizéum ne sont plus anormalement envoyés lorsqu’un groupe s’inscrit pour un combat.
La récompense journalière en Kolizétons est désormais impactée par le Méryde du 6 descendre.


Joueur contre joueur :

Le chevalier qui défend les personnages d’alignement Neutre lors des agressions est modifié :
Ses résistances élémentaires passent à 30% à tous les niveaux. ça vitalité est ajustée en conséquence (baissée aux niveaux 1 et 2, augmentée aux niveaux 4 à 6).
Le sort Virevolte devient Virevoltige : son temps de relance passe à deux tours, ses dommages passent dans l’élément Terre, il permet désormais de désenvoûter les cibles pour 2PA.
Le sort Laminage devient Laminagile : ses dommages passent dans l’élément Air.
Le sort Attirance est remplacé par Attirance Chevaleresque : ça portée devient non modifiable, il attire désormais de 4 à 9 cases selon le niveau du chevalier. Son temps de relance passe à 2 tours aux niveaux 1 à 3 et à 1 tour aux niveaux 4 à 6. Son coût en PA passe à 1PA.
Le sort Bond est remplacé par Bond Chevaleresque : il procure désormais des résistances au chevalier. Son coût en PA passe à 1, ça portée est désormais de 3 à 8 selon le niveau du chevalier, son temps de relance passe à 2 tours.
Il n'existe plus de zone "sure" (où le personnage ne peut pas être agressé) pour les personnages alignés qui sont dans une cité ennemie.


Challenges :

Barbare : le fonctionnement du Challenge est modifié, il impose désormais d’occasionner des dommages avec une arme (sur ennemis ou alliés) à chaque tour de jeu.
Borné : le Challenge est désactivé et n’apparaîtra plus en jeu.
Les sorts Mot de Reconstitution, Mot de régénération, Boite de Pandore et Corruption font correctement échouer le challenge "Incurable".
Le sort Maladresse de Masse fait correctement échouer le challenge "Le temps qui court".
Hardi : le challenge fonctionne n’échoue pas sans raison lorsque des invocations ennemies sont tuées en fin de combat.
L’affichage des infobulles des Challenges est simplifié, seul le total des bonus d’expérience et de butin est affiché.
L’affichage de l’état des Challenges (réussi, échoué ou en cours) est simplifié.


Succès :

Araknes : il n’est plus nécessaire de vaincre l’Araknelle pour valider ce Succès.
La limite de nombre de tours des Succès Duo de certains Boss est modifiée :
Bworker : la limite passe de 9 à 14 tours.
Kimbo : la limite passe de 6 à 7 tours.
Skeunk : la limite passe de 19 à 25 tours.
Ougah : la limite passe de 11 à 14 tours.
Kralamoure Géant : la limite passe de 60 à 40 tours.
Péki Péki : la limite passe de 6 à 10 tours.
N : la limite passe de 25 à 27 tours.
Tengu givrefoux: la limite passe de 12 à 14 tours.
Fuji givrefoux : la limite passe de 19 à 21 tours.
Korriandre : la limite passe de 12 à 14 tours.
Glourséleste : la limite passe de 15 à 16 tours.
Le niveau du succès Amateur de Kaliptus est désormais de 120.
Les scores de Succès des contacts sont affichés dans les interfaces de guildes et d'amis (uniquement en cas d'amitié mutuelle).
Dans certains cas, les points de Succès étaient nuls après une reconnexion en combat. Ce problème est corrigé.
La gestion de validation des Succès est améliorée (notamment pour le Succès "En long et en large").
Les Succès d'élevage ne peuvent plus être validés incorrectement sur un autre personnage suite à l'échange de monture.
Les récompenses d’expérience et de Kamas des Succès ne sont plus impactées par les bonus d’Almanax.
L’artisanat coopératif ne valide plus les Succès et n’incrémente plus les compteurs de Succès pour les deux personnages.
Une option permet désormais de désactiver les alertes affichées de la réussite d’un Succès.
Dans l’interface des Succès, la recherche prend désormais en compte les objectifs.
Dans l’interface d’attribution des récompenses de Succès, les noms des Succès sont désormais interactifs et permettent d’accéder à l’interface des Succès.
L’état de l’interface de Succès (Succès consultés, résultats de recherche etc.) est conservé pendant une session entre plusieurs ouvertures de l’interface.
Dans l'interface de Succès, le clic sur un résultat de recherche ouvre, dans la partie de gauche, la catégorie de ce Succès, tout en laissant les résultats de recherche visibles.
Dans l'interface des succès, la recherche est accélérée et un menu contextuel de filtre de recherche est ajouté. Il est désormais possible de faire une recherche par nom de récompense.


Sorts :

La catégorie de sorts "Elémentaires" est remplacée par "Communs" et inclut désormais la nouvelle maîtrise d’arme.
Les sorts Maîtrise des Bâtons, Maîtrise des Arcs, Maîtrise des Marteaux, Maîtrise des Baguettes, Maîtrise des Epées, Maîtrise des Dagues, Maîtrise des Haches, Maîtrise des Pelles sont désactivés. Les points de sort sont rendus.
Les sorts affectant les chances d’échec critique sont modifiés : le malus échec critique est soit remplacé par un malus aux coups critiques soit supprimé.
La gestion des sorts de zone est modifiée, ils ne bénéficient plus d’un bonus de 10% sur la cellule ciblée.
Les sorts suivants bénéficient d’une hausse de leurs dommages de 10% pour compenser la perte due à la nouvelle gestion des dommages de zone des sorts :
Glyphe Enflammé
Glyphe Agressif
Frappe du Craqueleur
Remblai,
Piège de Masse,
Poussière Temporelle,
Griffe Joueuse,
Langue Râpeuse,
Réflexes,
Tout ou Rien,
Mot Revitalisant,
Epée Divine,
Couper,
Epée Destructrice,
Epée Céleste,
Epée de Iop,
Flèche Enflammée,
Oeil de Taupe,
Flèche Ralentissante,
Flèche Explosive,
Herbe Folle,
Ronces Multiples,
Pied du Sacrieur,
Furie, Schnaps,
Vague à Lame,
Flasque Explosive,
Pandatak,
Explobombe,
Tornabombe,
Bombe à Eau,
Dagues Boomerang,
Espingole,
Tromblon,
Martelo,
Ecume,
Vapor.


Iop :

Colère de Iop :
Le sort possède désormais un temps de relance global.
Les dommages de base du sort sont augmentés.
Les dommages du sort lorsqu’il est relancé en profitant de son bonus sont réduits.
Le temps de relance passe à 3 tours.
Les points de sort investis sont rendus.


Sadida :

Sacrifice Poupesque :
Le sort affecte désormais correctement les bombes Roublard (traitées comme des invocations par le sort).


Pandawa :

Les sorts communs (Cawotte, Flamiche, Boomerang Perfide, Marteau de Moon, Foudroiement, Maîtrise d’armes, Capture d’âmes et Libération) peuvent désormais être utilisés sous l’état d’ébriété.


Steamer :

La Tactirelle pousse désormais systématiquement lorsque des cibles sont disponibles (elles refusaient parfois de pousser les cibles positionnées sur des murs de bombe).


Métiers :

Les bonus de maturité sur les ressources à récolter (étoiles) apportent désormais correctement un bonus équivalent sur les gains d’expérience de métier.
Lors du dépilement d’une pile d’action pour la récolte de ressources, si certaines actions deviennent impossibles, elles sont retirées de la pile et le personnage passe à l’action suivante.
En forgemagie, dans les retours de l’interface de discussion, l'affichage du cas où la tentative de forgemagie échoue sans que l'objet ne perde de bonus est amélioré.
En artisanat coopératif, lors de la validation de la recette, le nombre d'objets donnés en paiement est correctement retiré de la pile d'objets affichée dans l'inventaire du client.
Le mode public d’artisanat est réactivé : une fois ce mode activé dans l'interface de métier, les artisans peuvent être invités à confectionner des objets par les clients.
En forgemagie, les boutons pour fusionner se grisent correctement une fois que toutes les runes placées dans l'interface ont été utilisées.
En artisanat coopératif, le double clic sur une recette vide les ingrédients déjà présents des deux côtés pour les remplacer par ceux de la nouvelle recette.
Dans l'interface des métiers, les recettes à une case sont bien affichées comme donnant 1 point d'expérience jusqu'au niveau 39 du métier correspondant.
Dans les interfaces de métiers et de d’artisanat, le tri des recettes est uniformisé et amélioré. Elles sont désormais toujours classées par nombre d'ingrédients décroissant, puis par niveau de l'objet résultat décroissant, puis par ordre alphabétique.


Quêtes :

La quête "Faire le tas de pins" devient une quête quotidienne classique et n’est plus soumise à un délai minimum de 23 heures.
Les PNJ liés aux alignements proposant les quêtes de donjons de Frigost sont déplacés à la sortie nord de la bourgade et leur identité est inversée. Il n’est plus nécessaire de contrôler les sous-zones pour se voir proposer les quêtes ou les valider.
Le niveau des Pierres d’âme données en récompense des étapes de la quête L’éternelle moisson est modifié afin de correspondre au niveau des monstres demandés.
Quête Scène de ménage : Al Etsop maintient son guichet de banque ouvert durant la quête.
Quête Bière en danger : Tek Abir ne quitte plus son bar durant la nuit, et le créneau horaire pour pouvoir prendre la quête a été étendu de minuit à 6 heures du matin.
Lorsqu’une quête retire des objets de l’inventaire du personnage et que ces objets sont présents en plusieurs exemplaires répartis dans des lots différents, les objets sont désormais prélevés dans les lots dont les objets ont les moins bonnes caractéristiques.
Les résumés de quête sont désormais affichés correctement dans l’interface des quêtes lorsque les dialogues comprennent le nom du personnage.
Une alerte s’affiche désormais lorsqu’une quête est terminée.


Guildes :

Lorsque le meneur d’une guilde cède sa place à un autre membre, il devient désormais bras droit.
Suite à de nombreux abus, certains mots-clefs choisis par nos équipes de modération, sont désormais interdits dans les noms de guildes.
Dans la fiche de membre de guilde, l'expérience affichée dans la fenêtre de choix de quantité est bien l'expérience actuellement donnée à la guilde par le personnage.
Dans la liste des membres de guilde, la mise à jour des émoticônes ("Smileys") d'humeur est améliorée.


Percepteurs :

Lors de l’ouverture de l’inventaire d’un Percepteur, l’utilisation de la fonction "Transférer les objets visibles" affiche correctement les objets récoltés dans l’interface de discussion.
Lors d’une défense de Percepteur attaqué dans une zone de village de conquête, si le village change d’alignement pendant le combat, les défenseurs ne sont désormais plus téléportés à la fin du combat sur la carte d’entrée du village de conquête.


Elevage :

Les filtres de montures qui deviennent inutiles une fois certains filtres sélectionnés (filtres contradictoires ou filtres déjà sélectionnés) sont retirés des listes de filtres du second et troisième menu de filtres.
Lors de la modification d’un filtre, si d’autres filtres sélectionnés deviennent inutiles, ils sont alors automatiquement remplacés par le filtre générique "Tous types".
Un message d’information est ajouté lors d’une tentative de consultation d’une fiche de monture qui n’est pas consultable.
Il est désormais possible de transférer une monture entre l’enclos et l’inventaire lorsque l’étable est pleine.
Dans certains cas, les personnages ne se déplaçaient pas correctement devant la porte d’enclos et l’interface d’étable ne s’ouvrait pas, ce problème est corrigé.
Dans la fiche de monture, les jauges deviennent vertes lorsqu'elles atteignent un seuil permettant à la monture d'être féconde.


Familiers :

Le familier Pioute Bleue ne peut plus être équipé par les personnages non abonnés.
La potion d'amélioration du familier Ploup est corrigée et permet désormais d'augmenter les Soins de ce familier jusqu'à 11. La modification est effective sur les potions d'amélioration déjà existantes mais n'est pas rétroactive sur les familiers : il faut utiliser une nouvelle potion pour que le familier puisse dépasser un bonus de 10 Soins.
Il est désormais possible de récupérer l'Hormone de Toukancre sur le Corailleur Magistral, Gourlo le Terrible, Silf le Rasboul Majeur, le Tynril Perfide et le Kimbo (et non plus uniquement le Kimbo) pour permettre de l'obtenir sans risquer d'améliorer une caractéristique du familier non souhaitée.


Incarnations :

Les pièges lancés par le sort Piège sélectif de l’Incarnation Hichète s’affichent désormais correctement.
Le sort Colorant Cœur de l'Incarnation Turyé (Glutin de Nowel) ne dispose plus d'un échec critique.
Il n'est plus possible pour un Pandawa porteur de récupérer les effets du sort Pyromanie de l'Incarnation Logram (Maho Firefoux).
Le bouton d'ouverture d'interface de monture n'est plus grisé lorsque le personnage utilise une Incarnation.


Cartes et zones :

Le rendu visuel du temple des guildes est amélioré.


Sons :

Les déplacements d’objets depuis l’inventaire d’un personnage vers un autre inventaire (Dragodinde, banque, coffre etc.) déclenchent désormais un son.


Divers :

Les messages de vente d’objets lorsque le personnage n’est pas connecté sont désormais correctement affichés à la reconnexion. Ces messages expirent au bout de 7 jours si le personnage ne s’est pas connecté entre temps.
Les sons d’équipement des objets ne sont plus joués lors de l’arrivée en jeu du personnage.
Les ventes d’objets en mode marchand n’affectent plus les prix moyens.
La recette du Multygely apparaît dans la liste des objets pouvant être fabriqués par le métier Boulanger.
Lorsqu'un personnage meurt à Incarnam alors que le bouton permettant de rejoindre le tutoriel est visible, ce bouton est grisé jusqu'à ce qu'il revienne à la vie.
Le temps de présence en file d'attente du serveur de connexion n'est plus considéré comme de l'inactivité. Les joueurs ne risquent donc plus de se faire déconnecter en cas de longue attente.
Les consommables qui donnent de l'expérience peuvent être consommés via l'utilisation multiple.
Les bonus d'expérience et de butin de l'Almanax ne sont plus actifs en arène.
Une récolte impossible ne met plus en pause le déroulement de la pile d’actions.
Le prix moyen n’est pas remplacé par le prix de vente au PNJ lorsqu’il n’y a pas de prix moyen en cours.
Lorsqu’un joueur utilise la commande /whois sur un Maître de Jeu, son titre est désormais correctement affiché.
Il n’est plus possible de briser des ressources dans le concasseur.
Un message de confirmation est affiché dans l’interface de discussion lorsque deux personnages se marient.
Les personnages transformés temporairement en monstres (Bouftou d’Halouine par exemple) ne peuvent plus utiliser les éléments interactifs.
Les potions qui permettent de changer d’apparence fonctionnent désormais dès qu’elles sont consommées, il n’est plus nécessaire de déplacer le personnage pour que l’apparence soit modifiée.
Un changement de qualité des décors via les options ne provoque plus de problèmes graphiques lorsque les décors sont mis en cache.
La commande /whois fonctionne correctement lorsqu’elle est utilisée depuis un canal de discussion privé.
La désactivation des raccourcis clavier de la barre de raccourcis rapides est correctement sauvegardée après une reconnexion.
Le filtre d’ingrédients utiles est désactivé dans l’interface d’artisanat lorsque l’on emballe un cadeau.
Un message d’erreur spécifique est ajouté lorsqu’une interaction avec un personnage en mode restreint est impossible (artisanat coopératif par exemple).
Les restrictions de déplacement du personnage (4 ou 8 directions autorisées) sont désormais mises à jour correctement après chaque changement d’apparence.
Les touches de raccourcis obligatoires peuvent désormais être modifiées.
Les personnages suiveurs s’affichent désormais correctement lorsque l’aura du personnage principal est affichée.
Lors d'une tentative d'ouverture d'un coffre ou d'une maison alors que l'accès en a été bloqué, le message d'erreur qui s'affiche est plus explicite.
La position d'un personnage reste cohérente lorsqu'il se déplace jusqu'à une cellule entraînant une téléportation sur la même carte."




Ah et pour les pro du PvM (on se calme je ne dis rien de méchant), vous pouvez désormais aller vous faire éclater la gueule pendant les phases de test des donjons Frigost III. (Et ce même si vous n'avez pas atteint le glours.) Amusez-vous bien Laughing
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Message par Sib' Mer 20 Mar - 3:58

Moi elle me dérange cette MAJ! Le mode bourin je l'aprécie !
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Message par Etre-sombre Lun 18 Mar - 12:25

Perso cette MAJ ne me dérange pas ^^'
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Message par Medoux Lun 18 Mar - 9:19

Je vous cite juste, au passage, Sylfaen, qui est comme vous le savez la personne centrale de la communication Dofus :
Cette refonte des armes, nous y pensons depuis longtemps, et nous avons longtemps attendu justement parce que nous savions combien elle serait effrayante pour nos joueurs. Les joueurs les plus visibles de la communauté, ceux qui se montrent et partagent leurs performances en public, ont basé tout leur mode de jeu sur la surexploitation des armes, notamment en PvM. Jusqu’à dénaturer totalement le PvM, justement.
...
Que dirait-on si les monstres pouvaient aligner les joueurs et leur donner des coups de bâton proprement et les tuer en un tour avant même qu’ils puissent déployer leurs synergies ?
Source : Lien

Je vois deux fois PvM, et monstres. Aucune allusion au PvP dans tout le message de Sylfaen.
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Message par Benz' Ven 15 Mar - 14:23

En même temps , c'est pas pour le défendre , mais Pao , tu as commencer en le traitant de kikoo PvP Wink
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Message par Paolik Ven 15 Mar - 13:58

[Modéré: Vous avez fini? Soit le MP, soit je supprime tous vos messages. Vous êtes pas la pour vous disputer. ]
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Message par Yop-Fyouge Ven 15 Mar - 13:56

[Modéré: Vous avez fini? Soit le MP, soit je supprime tous vos messages. Vous êtes pas la pour vous disputer. ]
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Message par Medoux Ven 15 Mar - 12:35

[Modéré: Med je m'attendais a mieux de ta part. ]
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Message par Etre-sombre Ven 15 Mar - 12:22

Sinon au pire osef de vos discussions, y a les MP pour ca...
En ce qui concerne les cacs je pourrais plus foirer le chall "versatile" maintenant xD
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Message par Medoux Ven 15 Mar - 11:44

On pense à notre technique de combat et à notre stratégie, ok. Sauf que je fais aussi du PvM, et la suppression des EC n'a que peu d'impact impact en PvM (puisqu'en général la victoire est assez large). Ça bousillait le PvP, c'est normal de les virer, et c'est TRES égoïste de la part de ceux qui ne font pas de PvP de râler.


Pour finir je sais pas si ta déja afronter un boss avec 8000 pv ( je comptabilise le nerf de leurs vita ) a 4 mais crois moi le rapport temp/difficulter est déja impressionant alors imagine bien sans cac ce que ca donnera . . .

J'ai essayé le tengu avec termi oui, j'ai perdu de justesse (il ne restait que ptet 1/3 de la vie au tengu). Sauf que ce que tu oublies (et c'est une très grosse erreur) c'est que la team était Iop 199, Eni 149, Sacri 152, et Enu 135. Les donjons de mon niveau sont sensés être le MR et le ben. Si je maitrisais le Iop (oui parce que c'est toujours plus facile de se coordonner tout seul, c'est pas que termi jouait particulièrement mal), j'aurais facilement gagné le tengu. Et d'après les chiffres d'Ankama 11% des joueurs entre le lvl 160 ET 179 qui sont allés sur Frigost ont passé ce donjon. J'ai dans mes persos un qui est niveau 136, et il a failli accéder au Korriandre. Si on estime ces chiffres pour la tranche de lvl 135/155 on ne trouvera guère plus de 1% de joueurs ayant passé le tengu et dedans encore sont pris en compte ceux qui se sont fait "trainer, ou muler" dans le donjon, ce que je n'ai pas fait.

De la part de quelqu'un qui a une team de 4 persos niveau 199/200, se plaindre de la difficulté ET se comparer à des niveaux 150 c'est vraiment abusé.

De plus le tengu avait environ la vita que tu as dite, et je n'ai absolument pas trouvé le combat long, sachant qu'on a presque gagné. Et c'était la première fois que je le faisais. Et je ne m'entraîne que très rarement en PvM.


Je commence à me rendre compte que vous faîtes les malins avec vos teams de lvl 200 à boucler les donjons alors que vous n'êtes pas si forts que ça en PvM. Alors je te défie d'aller monter trois persos niveau 140 à 150 (sans le combo féca/osa/nini/sacri évidemment), et d'aller passer le tengu. Moi avec mes trois persos et l'éca de Féli je le passe au bout de 2/3 essais.
Je ne vais probablement pas dépasser les niveaux 150/155 avec mes persos. Le temps nous dira donc bien jusqu'où j'irai dans Frigost avec des personnages sensés se mesurer à Ben. Ce qui est sûr c'est que je serai au moins au korriandre, et en plus la baisse de la vita des monstres va me faciliter la tache.
Donc quand on en sait pas très bien jouer on évite de critiquer sur le savoir-jouer. C'est valable aussi pour Fyouge d'ailleurs, qu'il aille chercher un peu la difficulté.


J'aimerai bien aussi vous voir en koli ou en défi, pour me marrer un peu. Sans blague...
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Message par Paolik Ven 15 Mar - 11:03

Tu voit c'est ca qui me déplait tant chez toi est la plupart Kikoo PvP en dehors de vos petit combats de koliz ou pvp 1 vs 1 ( moi je te dit ce que j'ai lut sur le fofo officiel concernant ca j'ai jamais dit que c'était véridique) vous ne pensez VISIBLEMENT* a rien d'autres que votre technique de combat ce qui est bien dommage je trouve car ca vous empêche de voir dans quoi Ankarton nous enfonce année aprés année . . .

Pour la plupart des joueurs de Dofus cette maj représente la fin du jeu ce qui fait qu'ils vont aller " migrer " ailleurs et je ne me vois franchement pas jouer sur un serveur diminuer de moitier ( déja que si l'ont compare au 1.xx il n'y a plus personne )

Pour finir je sais pas si ta déja afronter un boss avec 8000 pv ( je comptabilise le nerf de leurs vita ) a 4 mais crois moi le rapport temp/difficulter est déja impressionant alors imagine bien sans cac ce que ca donnera . . .

(Mais je conçois que c'est trop subtil pour ceux qui font du PvP* ) Mise à jour 2.11 : modification des corps à corps et sortie de Frigost III 1255849920
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Message par Medoux Ven 15 Mar - 9:36

Pao : "Ankama ils essayes de supprimer le 1 vs 1 petit a petit"
Sylfaen : "Le PvP 1vs1 est un format qu’on retrouve dans tous les jeux JcJ, mais toujours en mode de jeu secondaire"

Donc ce que tu dis est faux. De toute façon heureusement xD Pour un jeu qui ne consiste qu'à ça à ses débuts, ce serait un peu étonnant.


Sinon il n'y a aucune gêne en PvP, c'est simplement les limitations entre les CàC à différents coûts qui posent problème. (par exemple la limitation de 2 pour des dagues ne correspond par à celle de 1 pour les 4 PA car trop avantageuse pour les dagues. Et de même pour les 5 PA : ils coûtent plus mais ne sont pas moins limités que les 4 PA)


"Pour les Ec suprimer . . . je trouve ca dommage . . . ca permettait de rendre un combat plus hasardeux ce que j'aimais bien et d'autre fois de changer le résultat du combat du tout au tout"

Un combat hasardeux n'a rien de bien >< A chaque fois qu'un combat de kolizéum est serré, si je perds c'est parce que j'ai EC. Je me bats contre des niveaux 18x/19x, et j'utilise mes PA pour faire des combinaisons d'actions bien précises qui vont permettre de mettre en sécurité un de mon équipe (par exemple). Si je n'ec pas je réussis ma combinaison, et comme j'ai bien prévu mon coup ça marche et j'ai l'avantage. Si j'ec un de mon équipe est mort, et c'est fini.
Mais je conçois que c'est trop subtil pour ceux qui font du PvM Laughing


PS : t'inquiète pas Pao, je vais me mettre en dagues xD

PS2 : si t'avais lu le devblog tu aurais vu que les arguments sur lesquels ils s'appuient concernent le PvM et surtout Frigost (c'est d'ailleurs pour ça qu'ils la font la maj, ils l'ont dit).
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Message par Paolik Ven 15 Mar - 9:20

J'étais déja au courant ( comme tout le monde je pense ) en ayant vu cette maj sur le fofo officiel, qui était d'ailleur déja prévue depuis au moins 1 ans ( fallait bien quelle tombe tôt ou tard )

Je suis triste de ne plus pouvoir enchainer mes cac mais d'un autre coter ca ne me dérange pas trop, du moment que la vita des monstres est bien baisser

Non je trouve surtout que si la maj semble aussi "chiante" c'est a cause des sorts qui ne sont pour la plupart pas assez interessant mais malheuresement Ankama préfère dire que le problème vient des joueurs qui enchaine les cac plutôt que d'admettre son manque de boulot de se coter la . . .

Pour le pvp 1 vs 1 je peut comprendre que ce sois "assez" génant ( surtout pour les ninis, mdr ) mais comme le dit Ankama ils essayes de supprimer le 1 vs 1 petit a petit ( je ne sais plus ou j'ai lut ca ) et ca apprendra a certains kikoos pvp ( je ne cible personne ) a faire autre chose que du cac durant la majoritée du temp

Pour les Ec suprimer . . . je trouve ca dommage . . . ca permettait de rendre un combat plus hasardeux ce que j'aimais bien et d'autre fois de changer le résultat du combat du tout au tout ( bon évidement c'étai aussi parfois hyper énervant ^^ )

ps : Med' toi qui aime pas les gens avec des dagues tu va être servis après la maj :p

Bref moi se que je vois c'est un grand bazar uniquement pour égaliser un petit coup le Koliz au dépend des Pvp 1 vs 1 et du Pvm
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Message par Medoux Ven 15 Mar - 8:52

C'est pas tout, c'est pas tout Laughing
"Dans la mise à jour 2.11, le bonus apporté par les Maîtrises sera modifié, il s’agira d’un bonus en Puissance appliqué uniquement aux armes et non plus d’un bonus en pourcentage sur les dommages des armes."

Jamais un nerf sans deux chez Ankama, c'est toujours du double nerf. Retenez bien ça.
Un exemple : armes trop puissantes ?
Solutions :
- soit réduire les maîtrises : -50% de puissance sans maitrise, et +20 sous maitrise par exemple, en mettant 4 tours de relance et 2 de durée
- soit limiter le nombre de CàC

Et ces idiots font les deux Laughing comme d'hab'
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Message par Sherminator-Xx Ven 15 Mar - 8:48

La nouvelle Maîtrise aura désormais un coût en PA de 2 à tous les niveaux du sort, une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 4 tours

Nerfons Nerfons Nerfons .....
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Message par Medoux Ven 15 Mar - 6:49

Déchaînez-vous sur Ankama. A part si vous critiquez la suppression des EC je ne vous en voudrai pas. Aller je vous laisse regarder ce qui va engendrez le plus grand déséquilibre de tous les temps de Dofus.

Vous allez devoir jeter la moitié de vos armes à la poubelle, n'imaginez même plus faire du PvP 1vs1 avec certaines classes.

Ah oui, et vive les dagues Mad

>Devblog (ou amas de conneries, comme vous voulez)<


"

Pour la mise à jour 2.11, nous avons prévu d’inclure le tant attendu équilibrage global des armes avec les objectifs suivants :

Rendre les armes moins incontournables par rapport aux sorts.
Diversifier les actions effectuées pendant un tour de jeu.
Apporter plus de choix aux joueurs.
Augmenter l’aspect tactique des combats PVM et PVP.

Pour atteindre ces objectifs, nous travaillons sur un ensemble de modifications :

Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
Une modification des points de vie des monstres.
Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
Une modification des Maîtrises d’armes.
Une suppression des échecs critiques.
Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.

Pourquoi cet équilibrage ?

Les armes ont souvent été une source de déséquilibre dans DOFUS, peu utilisées à bas niveau et incontournables à haut niveau, elles ont au fil du temps eu un impact de plus en plus important en PVM et PVP en devenant la source de dommages principale de la majorité des personnages.

Les armes sont désormais si efficaces qu’elles sont devenues la meilleure forme de protection du jeu : en permettant de tuer très rapidement un adversaire, il devient possible de ne plus subir ses attaques, parfois avant même qu’il n’ait eu le temps d’attaquer.

Ces possibilités sont logiquement de plus en plus utilisées en PVM et en PVP et permettent de combiner trop facilement un excellent potentiel offensif et défensif à la fois.

Cette supériorité des armes par rapport à la majorité des autres sorts a entraîné un appauvrissement des possibilités du jeu en rendant de plus en plus de sorts obsolètes.

Les combats PVM et PVP ont perdu une partie de leur potentiel tactique à cause de la supériorité des armes sur les sorts et il s’agit d’un point que nous voulons absolument corriger et améliorer.
Plus de contraintes = plus de choix.

Derrière ce titre un peu provocateur se cache une triste vérité : les armes sont si puissantes qu’elles sont généralement la solution la plus optimale à chaque tour de jeu car cette puissance n’est pas compensée par des limitations.

La diversité des sorts n’augmente pas le nombre de possibilités tant que les armes restent la meilleure possibilité la majorité du temps.

C’est pourquoi nous avons choisi d’inclure comme pour les sorts, des limitations par tour du nombre d’utilisation des armes. Nous avons choisi le modèle suivant :

Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (2 pour les armes de niveau inférieur à 60).
Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.

Ces limitations peuvent sembler au premier abord très restrictives, mais des limitations moins importantes (3 et 2 utilisations par tour par exemple) n’auraient quasiment pas d’effet sur le jeu.

Les armes à 2 et 3 PA ont l’avantage d’une grande souplesse et permettront pour les armes à 3 PA d’investir jusqu’à 6 PA dans les attaques avec une arme. Nous avons prévu de réduire les bonus de dommages en coup critique de la plupart des dagues pour que ces armes ne proposent pas à la fois la plus grande souplesse d’utilisation et le meilleur potentiel offensif avec des armes.

Les armes permettant de soigner seront traitées de façon différentes et pourront être utilisées 2 fois par tour, nous voulons laisser la possibilité de transformer les personnages en soigneurs secondaires viables s’ils se privent du potentiel offensif d’une arme classique.

Ces nouvelles contraintes vont augmenter le nombre de choix viables que les joueurs pourront effectuer chaque tour car la solution d’utiliser tous ses PA pour attaquer avec une arme ne surpassera plus toutes les autres possibilités offertes par les sorts ou les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme.

Nous avons choisi d’utiliser ces limitations par tour car elles ont déjà fait leurs preuves sur les sorts : c’est un excellent levier d’équilibrage qui permet de rendre des sorts ou des armes très puissantes par rapport au coût en PA utilisé, tout en restant équilibré car l’arme ou le sort ne peut pas être utilisé continuellement. Les limitations par tour ne sont finalement qu’une extension des temps de relance (“cooldowns”), concept universel d’équilibrage dans de nombreux jeux.

Les limitations par tour sont un concept simple à comprendre, déjà maîtrisé par les joueurs et déjà utilisé par les sorts, ce qui permettra plus facilement d’équilibrer les armes par rapport aux sorts.
Une mise à jour monstrueuse. Pour les monstres.

Nos grands amis les monstres se sentiront concernés par cette mise à jour et nous nous attendons à ce que de nombreux Bworks et Trools viennent se plaindre dans les commentaires de cet article. Saurez-vous les repérer ?

Les points de vie de la quasi-totalité des monstres du jeu vont être modifiés dans la mise à jour 2.11. De façon globale, ils vont être augmentés en dessous du niveau 100 et réduits au-dessus.

Nous estimons qu’à bas niveau, les monstres sont souvent trop faibles et sont exterminés trop rapidement, sans présenter assez de challenge. A haut niveau, les modifications apportées aux armes auraient pu ralentir de façon trop importante les combats, nous avons donc décidé de réduire les points de vie des monstres essentiellement à haut niveau. Actuellement nous travaillons sur une réduction d’environ 15% à haut niveau, mais cette valeur n’est pas définitive et pourrait évoluer facilement par la suite.

L’impact de cette modification des points de vie des monstres peut se résumer de la façon suivante :

Les personnages qui utilisaient principalement leurs sorts en combat seront plus efficaces après la mise à jour 2.11 car les monstres auront moins de vie à haut niveau.
Les personnages qui utilisaient des combinaisons équilibrées de sorts et d’attaques avec des armes devraient être aussi efficaces qu’actuellement en combat : la baisse du potentiel des armes étant compensée par la baisse de points de vie des monstres.
Les personnages qui utilisaient quasiment exclusivement des attaques avec des armes seront moins efficaces en combat, malgré la baisse de points de vie des monstres, puisque les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme occasionneront moins de dommages que les actuelles attaques à l’arme répétées plusieurs fois. Ces personnages seront donc légèrement pénalisés, mais il s’agit d’un de nos objectifs : laisser l’opportunité aux monstres de pouvoir jouer un peu et d’exprimer eux aussi leur potentiel offensif !

Equilibrage des armes à effets de zone :

Les armes avec une zone d’effet ont toujours été difficiles à équilibrer, elles pouvaient rapidement être trop faibles ou équilibrées contre une seule cible, mais devenaient dévastatrices face à plusieurs cibles en permettant de multiplier les dommages occasionnés par 2, 3 ou même potentiellement 4. Ces armes ont également l’énorme avantage tactique de ne pas imposer d’attaque en mêlée pour occasionner des dommages.

Plutôt que de simplement réduire les dommages globaux des armes possédant une zone d’effet, nous avons décidé d’apporter une dimension tactique supplémentaire en modifiant les dommages occasionnés par ces armes en fonction de la zone dans laquelle les cibles se situent.

En version 2.11, les armes avec zone d’effet occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée, mais 75% (valeur qui pourrait être modifiée) sur les autres cellules.

Qu’est-ce que cette modification apporte comme choix tactique ?

Vous devrez désormais choisir entre viser votre cible principale pour occasionner 100% des dommages (en risquant de vous approcher en mêlée) ou n’occasionner que 75% des dommages en ne ciblant pas directement votre cible.

Lorsque plusieurs cibles peuvent être potentiellement touchées, vous devrez également choisir laquelle devra recevoir 100% des dommages là où les autres ne recevront que 75% des dommages.

Ce nouveau fonctionnement nous permet de garantir des dommages suffisants sur la cellule visée sans pour autant augmenter de façon trop importante les dommages générés par l’arme lorsque plusieurs cibles sont touchées. C’est également une façon d’enrichir le potentiel tactique du jeu en vous offrant plus de choix en combat.

Nous nous sommes également penchés sur la problématique des pelles et des haches qui peinent à trouver une place face aux autres armes ne ciblant qu’une seule cellule. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement de ces deux types d’armes.

Les pelles auront désormais une zone d’effet en ligne de deux cellules (elles occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% sur la cellule suivante).

Les haches pourront cibler les cellules en diagonale à une portée de 1 : elles n’auront donc pas de zone d’effet, mais pourront être utilisées de façon plus souple en accédant à des cellules que les autres armes sans zone d’effet ne peuvent pas atteindre.

Ces modifications devraient permettre de mieux équilibrer les différents types d’armes et ainsi offrir un choix d’armes beaucoup plus vaste et intéressant.
Sans Maîtrises, la puissance n’est rien :

Les maîtrises souffrent actuellement de plusieurs problèmes :

Elles augmentent de façon trop importante la puissance des armes à haut niveau.
Elles ne favorisent pas la diversité des armes car elles nécessitent d’investir de nombreux points de sorts pour être toutes utilisées à leur plein potentiel.
Leur méthode d’obtention est trop aléatoire.

Dans la mise à jour 2.11, le bonus apporté par les Maîtrises sera modifié, il s’agira d’un bonus en Puissance appliqué uniquement aux armes et non plus d’un bonus en pourcentage sur les dommages des armes. Cette modification nous permettra de les rendre plus intéressantes à bas niveau tout en ayant une efficacité plus raisonnable à haut niveau.

Nous utiliserons également un unique sort de Maîtrise pour toutes les armes, permettant plus facilement de changer de type d’armes en chaque combat par exemple. Lors du déploiement de la version 2.11, les anciennes Maîtrises apprises sur les personnages seront toutes oubliées, les points de sorts investis seront redistribués et il faudra acquérir la nouvelle Maîtrise unique (que l’on pourra obtenir de façon déterministe à la fin du donjon des Forgerons). Les anciennes Maîtrises d’armes non apprises (encore sous forme de parchemins) seront retirées du jeu.

Les points de sort redistribués pourront bien entendu être échangés contre des Kolizétons dans le bâtiment du Kolizéum.

L’évolution du sort de Maîtrise sera modifié, le sort pourra être appris dès le niveau 1, mais les différents niveaux du sort auront chacun un niveau minimum requis (1, 60, 90, 120, 150, 180 actuellement) garantissant que le sort reste viable à très haut niveau sans pour autant devenir surpuissant à bas niveau.

La nouvelle Maîtrise aura désormais un coût en PA de 2 à tous les niveaux du sort, une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 4 tours. Nous voulons que le choix du tour de lancement d’une Maîtrise soit important et puisse être décisif, nous voulons que le bonus de dommages apporté reste significatif mais avec une durée plus courte, afin de créer une véritable différence entre les phases sans et avec Maîtrise active.

Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, la nouvelle Maîtrise augmentera désormais les dommages des faux, cannes à pêche, pétrisseurs et pierres d’âmes !
Plus d’échecs critiques après la mise à jour :

N’avez-vous jamais eu l’impression qu’après chaque mise à jour, vous faisiez plus d’échecs critiques ? N’avez-vous jamais eu l’impression que vous faisiez beaucoup plus d’échecs critiques que ce que les probabilités théoriques indiquaient ?

Et bien nous avons l’immense plaisir de vous annoncer que ce calvaire va enfin prendre fin, vous pouvez enfin ranger le petit carnet en papier recyclé (car vous êtes des gens responsables) qui vous servait à noter vos ratios d’échecs critiques sur des échantillons de 10 tentatives.

Nous supprimons purement et simplement les échecs critiques des sorts et des armes en version 2.11.
Ce vestige du passé était si frustrant que nous avions au fil du temps cherché à réduire l’occurrence des échecs critiques jusqu’à atteindre la probabilité d’une chance sur 100 pour les sorts. Les échecs critiques étaient devenus à la fois trop rares pour servir de véritable mécanisme dans le jeu mais suffisamment fréquents pour être frustrants. Nous avons décidé qu’ils n’avaient plus leur place dans le jeu et que leur retrait ne pouvait rendre le jeu que plus tactique et donc plus intéressant.

Les échecs critiques sur les armes servaient de levier d’équilibrage par rapport aux sorts, en rendant les armes moins “fiables” à utiliser, plus dangereuses. Mais ce levier d’équilibrage ne nous semble plus nécessaire en 2.11 grâce aux limitations d’utilisation par tour, c’est pourquoi nous avons décidé de retirer les échecs critiques sur les armes également.
Sacrieur à l’Arc contre Eniripsa à la pelle contre Sram à la baguette :

Nous nous sommes également penchés sur les malus d’armes par classes (et par extension les armes de prédilection).

Ces malus avaient pour objectif initial d’éviter de dénaturer le fonctionnement de certaines classes en leur permettant d’avoir par exemple de grandes capacités à distance alors que leurs sorts les en empêchait).
Nous estimons que ces malus n’ont plus de raison d’être grâce aux limitations d’utilisation des armes par tour. Nous retirons donc en 2.11 toute notion de malus par type d’arme ou d’arme de prédilection.
Les classes seront aussi efficaces avec n’importe quel type d’arme et l’équilibrage des armes par classe se fera désormais de façon beaucoup plus naturelle, puisque les attaques avec les armes devront désormais être complétées par les sorts.

Ainsi, une classe ayant un potentiel à distance faible avec ses sorts pourra utiliser une arme à distance pour combler ce manque, mais ne pourra jamais devenir très efficace à distance à cause des limitations d’utilisation par tour de son arme à distance.

Cette suppression du concept d’arme de prédilection par classe devrait avec la future Maîtrise d’arme unique, permettre de diversifier les possibilités d’équiper les personnages.
Equilibrage des armes au cas par cas :

La mise à jour 2.11 comprendra également un équilibrage global d’un très grand nombre d’armes, nous avons revu et modifié les bonus en coup critique, les coûts en PA, les probabilités de coups critiques et même certaines conditions pour équiper les armes.

Nous avons effectué des modifications qui réduisent la puissance de certaines armes beaucoup trop puissantes, mais nous avons surtout augmenté la puissance de nombreuses armes qui n’étaient quasiment jamais utilisées afin d’augmenter le nombre de choix viables pour équiper vos personnages.
Ma classe est morte sans son cac :

Actuellement, toutes les classes ont globalement la même efficacité avec les armes en mêlée, seules certaines classes avec des bonus de dommages parviennent à sortir difficilement du lot en mêlée. A distance et à mi-distance, le problème est moins perceptible et les classes qui disposent de très bons sorts offensifs à moyenne et longue distance parviennent à se démarquer des classes qui n’ont pas cette possibilité.

Cette efficacité quasi identique des classes à occasionner des dommages en mêlée est un véritable souci d’équilibrage actuellement, car il devenait difficile de valoriser les classes censées occasionner beaucoup de dommages à courte portée.

Et il devenait encore plus difficile de renforcer les spécificités des classes censées être faibles en mêlée car elles pouvaient être très dangereuses en mêlées grâce aux armes.

Avec la version 2.11, ce problème sera partiellement réglé, les limitations d’utilisation des armes par tour, empêcheront les classes censées être faibles en mêlée d’être quasiment aussi efficaces que les classes censées être très efficaces dans ce domaine.

Les classes spécialisées dans le soin ou la protection par exemple seront donc moins efficaces pour occasionner des dommages à très courte portée, mais en contrepartie, elles subiront moins de dommages à courte portée grâce à la limitation du nombre d’utilisation des armes par tour. Les soins et les protections seront donc potentiellement indirectement renforcés avec cette mise à jour.

Certaines classes seront vraisemblablement moins efficaces pour occasionner d’importants dommages aux monstres et nous n’hésiterons pas à augmenter le potentiel offensif de leurs sorts si nous estimons que ces modifications les pénalisent de façon trop conséquente. A l’heure où nous écrivons cet article, nous n’estimons pas nécessaire de revoir de façon significative le potentiel offensif des sorts des classes concernées, mais nous profiterons de la version BETA pour recueillir vos retours sur cette question et analyser à plus grande échelle l’impact de ces modifications.
Les questions de la fin :

Pourquoi ne pas avoir simplement réduit la puissance des armes au lieu de limiter leur nombre d’utilisations ?

Réduire la puissance des armes n’aurait pas été une solution viable, car les armes seraient potentiellement devenues trop faibles pour certaines classes disposant de bons sorts offensifs et les armes seraient sûrement restées trop puissantes pour les classes ne disposant pas de sorts offensifs très puissants. Les limitations par tour permettent de valoriser les forces et faiblesses des classes en transformant chaque arme en attaque complémentaire du panel de sorts.

En outre, les armes les plus puissantes ont généralement la contrainte de ne pouvoir être utilisées qu’à très courte portée, elles impliquent généralement de devoir prendre des risques en s’exposant, il nous semble donc normal qu’elles soient dans l’ensemble plus puissantes que les sorts qui possèdent une portée plus longue.

Nous aimons l’idée d’avoir des armes qui occasionnent des dommages importants, nous voulons simplement que ces armes n’éclipsent pas le potentiel tactique apporté par les sorts.

Si les armes occasionnent des dommages trop faibles, les joueurs ne vont utiliser que les sorts. En conservant des armes plus puissantes que la majorité des sorts mais limitées en nombre d’utilisations par tour, nous nous assurons d’offrir les deux choix suivants aux joueurs :

S’exposer pour utiliser une combinaison d’attaques avec une arme et des sorts pour occasionner un maximum de dommages.
Rester en retrait pour utiliser une combinaison d’attaques avec des sorts uniquement mais en occasionnant des dommages moins importants.

Est-ce que les Maîtrises seront encore utiles après cette mise à jour ?

Nous voulons garder le fonctionnement global des Maîtrises d’armes, qui consiste à investir au bon moment des PA pour occasionner plus de dommages pendant quelques tours en s’exposant et en prenant des risques.

Notre objectif n’est pas de les rendre inefficaces, bien au contraire, nous voulons juste les équilibrer et nous assurer qu’elles seront intéressantes à utiliser à tous les niveaux.

Pourquoi ne pas avoir utilisé des limitations par cible pour les armes plutôt que des limitations par tour ?

Nous avons étudié cette possibilité car il nous semblait qu’elle permettait d’offrir plus de choix en combat. Mais ce type de restriction ne pouvait pas s’appliquer aux armes de zones (comme pour les sorts), et nous ne voulions pas utiliser des restrictions différentes par type d’arme afin de ne pas compliquer inutilement le jeu.

En outre, si les restrictions par cible uniquement, garantissent qu’une seule cible ne subira pas énormément de dommages simultanément, elles ne garantissent pas que les armes permettent d’occasionner énormément de dommages en mêlée sur plusieurs cibles distinctes, ce qui peut poser des soucis d’équilibrage.

Il est possible qu’à terme nous revenions sur cette décision, mais dans un premier temps, il nous a semblé plus pertinent et raisonnable de ne pas inclure de limitations par cible.

Allez-vous faire des cas particuliers pour le nombre d’utilisation par tour de certaines armes ?

C’est techniquement possible, mais en dehors des armes de soin, nous n’avons pas pour l’instant prévu de faire des cas particuliers.

Est-ce que les combats PVM vont devenir plus difficiles ?

Tout dépend de votre façon de jouer.

Pour ceux qui utilisaient souvent des sorts offensifs, les combats vont sûrement être plus rapides et plus faciles grâce à la réduction des points de vie des monstres. Pour ceux qui utilisaient essentiellement des armes pour occasionner des dommages, les combats seront probablement plus longs et plus difficiles, mais cela ne nous dérange pas, nous trouvions que ces personnages gagnaient trop rapidement et trop facilement leurs combats.

Pourquoi faire cette mise à jour maintenant ?

Nous ne l’avons pas faîte plus tôt, car il s’agit d’un chantier assez complexe. Nous avons étudié énormément de possibilités différentes pour cet équilibrage des ames et nous avons voulu prendre le temps de bien y réfléchir et de lire consciencieusement la majorité des messages pertinents sur ce sujet qui fleurissent depuis longtemps sur les forums.

Nous la faisons pour la mise à jour 2.11 car il nous semble important que cette évolution du jeu n’arrive pas après Frigost 3. L’efficacité des armes en combat a déjà porté beaucoup de préjudice au contenu ajouté avec Frigost 1 et 2. Pour Frigost 3 nous voulions que les combats soient plus tactiques et ne se limitent pas à un concours de force brute avec cumul maximum de PA et enchaînement d’attaques avec des armes chaque tour.

Encore une mise à jour PVP qui détruit le PVM ?

Non. Le problème des armes est présent aussi bien en PVP qu’en PVM et nous pensons que les bénéfices de ces modifications auront un impact très positif aussi bien en PVP qu’en PVM.

N’est-ce pas contradictoire avec votre volonté de rendre les donjons et le contenu de Frigost plus accessible ?

Non, ces modifications ne rendront le contenu PVM plus difficile que pour les personnages qui évoluaient beaucoup trop facilement dans ce contenu. Il est vraisemblable que pour de nombreux joueurs, la baisse de points de vie des monstres à haut niveau rende certains contenus PVM plus accessibles qu’auparavant.

Pourquoi vouloir rendre le jeu plus difficile pour ceux qui utilisaient essentiellement les armes afin d’occasionner des dommages ?

L’efficacité des armes était devenue si importante, qu’elles permettaient de vaincre les monstres avant même qu’ils n’aient le temps d’exprimer leur potentiel offensif. Ce n’est pas ce que nous recherchons pour le jeu, nous voulons que le contenu PVM présente un minimum de challenge, que les monstres que nous créons puissent être dangereux, que vous puissiez jouer avec, les combattre, et pas uniquement les tuer comme de pauvres petits Pious inoffensifs.

Certains Succès de type “Duo” ne vont-ils pas devenir trop difficiles ?

Nous comptons revoir le nombre de tours maximum de certains Succès de type “Duo” pour nous assurer qu’ils restent faisables après ces modifications. Certains Succès resteront plus difficiles que d’autres pour certaines classes, mais nous nous assurerons que les Succès actuels soient faisables quelle que soit la classe utilisée. Ces Succès permettent en outre de très nombreuses combinaisons de classes différentes et le jeu permet d’augmenter facilement le potentiel offensif d’une classe au détriment d’autres caractéristiques en changeant les équipements utilisés. Avec un peu de réflexion, de coopération et de motivation, les Succès de type “Duo” devraient continuer d’être accessibles à toutes les classes.

En quoi utiliser des combinaisons d’attaques à l’arme et des sorts est plus tactique que d’utiliser uniquement des attaques à l’arme ?

Lorsque les armes surpassent les sorts et que leur nombre d’utilisations n’est pas limité, le meilleur choix consiste généralement à utiliser uniquement son arme. Lorsque l’on utilise une même attaque plusieurs fois, il n’est nécessaire de gérer ses contraintes qu’une seule fois. Les combinaisons d’attaque à l’arme et de sorts impliquent de devoir gérer des contraintes différentes et offrent un nombre de combinaisons beaucoup plus important. En valorisant l’utilisation des sorts, nous renforçons l’intérêt du jeu à longue et moyenne distance et du contrôle de terrain. En augmentant le nombre de combinaisons d’attaques possibles et viables, nous augmentons la capacité de chaque joueur à surprendre son adversaire et à élaborer des tactiques qui ne sont pas évidentes et peuvent être différentes d’un combat à l’autre.

Ma technique de jeu reposait essentiellement sur l’utilisation des armes, comment faire pour s’adapter à ces changements ?

Il faut commencer par réfléchir aux sorts que vous allez utiliser en complément des armes et calculer les différents combos possibles en fonction de votre nombre de PA disponibles. Vous pouvez ensuite adapter votre nombre de PA (à la hausse ou à la baisse) en fonction des combos que vous avez choisis. Il faut également penser à choisir son arme en fonction de ces combos. Une arme moins puissante mais avec un coût plus faible peut vous permettre de créer des combos plus intéressants. Une arme plus puissante mais avec un coût en PA plus élevé peut vous permettre de mieux utiliser le nombre de PA disponibles sur votre personnage.

Ca sort quand ?

En même temps que la 2.11, et sur le serveur de test dans quelques semaines.
"


Dernière édition par Medoux le Jeu 28 Mar - 9:58, édité 1 fois
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