Guilde Les Chevaliers du Phénix d'Otomai
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Sherminator-Xx Jeu 20 Juin - 6:10

Sources DevTracker sur le forum officiel http://forum.dofus.com/fr/flag-devtracker


Une mise à jour sera déployée sur le serveur BETA vers 17h00 le 18/06/2013.

Voici la liste des modifications apportées :


  • Une notification indique désormais quelle alliance a remporté une conquête de territoire pour les personnages présents dansla zone.
  • Un message est envoyé aux personnages ayant leur mode AvA activé lorsqu'une alliance remporte une conquête de territoire.
  • Une notification est envoyée à tous les personnages ayant leur mode AvA activé lorsqu'une zone devient vulnérable.
  • Une notification spécifique est envoyée aux personnages ayant leur mode AvA activé lorsqu'une zone contrôlée par leur alliance devient vulnérable.
  • Les combats de Percepteurs sont correctement mis à jour dans l'interface des combats d'alliance.
  • Le menu contextuel apparaît correctement sur les personnages présents dans une zone où les agressions sont interdites.
  • Les agressions d'alignement fonctionnement correctement dans les zones contrôlées par une alliance lorsque le prisme n'est pas dans l'état vulnérable.
  • Les combats se lancent correctement lorsque l'option d'affichage permanent des noms de personnages est active.
  • Le dopeul du temple Eniripsa utilise correctement son sort Mot drainant.
  • Le dopeul du temple Crâ utilise correctement son sort Flèche persécutrice.
  • Le dopeul du temple Roublard utilise correctement son sort Rémission.
  • Les potions de téléportation n'ont désormais un délai d'activation qu'à l'intérieur des zones de conflit (zones comprenant un prisme vulnérable) et pour les personnages ayant leur mode AvA activé.
  • Pour attaquer un personnage en mode AvA, il faut désormais avoir moins de 100 niveaux d'écart avec sa cible si elle est d'un niveau supérieur à celui de son attaquant (contre 50 niveaux auparavant). Les personnages qui ne respectent pas cette règle peuvent tout de même rejoindre d'autres combats AvA.



Modifications supplémentaires :

  • Les personnages peuvent correctement changer leur orientation sur une carte où les personnages ont l'interdiction de parler.
  • Les heures de début de vulnérabilité des prismes sont affichées sur la carte du monde au survol des prismes en état normal.
  • Les dates et les heures de début de vulnérabilité des prismes sont affichées sur la carte du monde au survol des prismes en état affaibli.

 

Un patch client va être déployé vers 16h00 également le 19/06/2013.

Voici la liste des modifications apportées :


  • Dans l'interface d'alliance, la case à cocher pour activer son mode AvA est affichée dans le bon état lorsque l'on essaie de la cocher dans une zone en cours de conquête.
  • Les attaques de Percepteurs sont correctement affichées dans les interfaces de guilde et d'alliance.
  • Le changement d'heure de vulnérabilité d'un prisme fonctionne correctement quelle que soit l'heure choisie.
  • Sur le serveur Héroïque, les agressions dans les zones sans prisme fonctionnent correctement.
  • Les icônes de Dragodindes dans les interfaces d'étables ne sont plus identiques.
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Sherminator-Xx Lun 17 Juin - 19:38

Lors de l'agro d'un perco on a un message alliance qui apparait, en cliquant dessus on va pouvoir aller défendre le perco d'une autre guilde de l'alliance.

Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Test310


Encore quelques screens :

Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Test110


Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Test210


Et je change log aussi. ( source : http://forum.dofus.com/fr/1052-serveur-test/1688696-beta-2-13 )


BETA 2.13 Alliances et guerres de Guildes :

  • Il est désormais possible de créer des alliances de guildes dans le Temple des alliances. Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de gérer eux-mêmes l’organisation de leur serveur.
  • Les membres peuvent défendre les Percepteurs de toutes les guildes de leur alliance.
  • Les alliances peuvent contrôler des zones en y posant un prisme d’alliance qui apporte des bonus d’expérience et de butin dans toute la zone pour les membres de l’alliance.
  • Les alliances peuvent contrôler les villages de conquête pour profiter des ressources et monstres qui s’y trouvent.
  • Des ressources à collecter (minerais principalement) sont ajoutées dans certains villages de conquête.
  • Des rôles (Guérisseur, Croque-mort ou Vigile) peuvent être choisis dans le temple des alliances pour les combats d’alliance.
  • Une nouvelle attitude est attribuée à tous les membres d’une alliance : elle permet de montrer l’étendard de son alliance.
  • Un nouveau bouclier d’alliance peut être fabriqué, il permet d’afficher le blason de son alliance sur son bouclier.
  • Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Vulkania :

  • L’extension Vulkania sera disponible quelques semaines après la sortie de la version 2.13.
  • Plusieurs nouveaux Succès sont disponibles sur l’archipel de Vulkania.
  • Les caractéristiques des Krokilles crues et les effets de leurs sorts sont modifiés.
  • Les recettes des panoplies du Vulkain, du Krokilleur et de Grozilla sont modifiées.
  • Deux nouvelles panoplies et une arme peuvent être fabriquées à partir des ressources obtenues sur Vulkania.
  • La compétition entre les îlots de Lantamaï et Kohrog ainsi que la quête Les Bons Comptes font les bons amis se réinitialisent correctement toutes les semaines.

Kolizéum :

  • Les gains de Kolizétons après une victoire sont multipliés par 5. Les gains pour une victoire journalière ne sont pas modifiés.
  • Il n’est plus possible de garder le mode spectateur désactivé en entrant dans le Kolizéum.

Guildes :

  • Une nouvelle interface d’annuaire des guildes permet de lister et rechercher l’ensemble des guildes d’un serveur. Elle permet d’accéder aux fiches de guildes détaillant la liste des membres, le meneur, le nombre de personnages présents dans la guilde, son niveau, le nombre de Percepteurs et la date de création de la guilde.
  • La Guildalogemme ne peut plus s'obtenir aléatoirement en fin de combat ou en échange de Doplon, mais peut désormais être fabriquée par les Mineurs.
  • Une nouvelle attitude est attribuée à tous les membres d’une guilde : elle permet de montrer l’étendard de sa guilde.
  • Les guildes peuvent désormais accueillir 140 membres dès le niveau 1 et peuvent en accueillir 1 de plus tous les 2 niveaux de guilde.
  • Les guildes n’ont plus besoin de contenir 10 membres pour être valides.

Percepteurs :

  • Les combats contre les Percepteurs s’effectuent désormais en 5 contre 5 maximum (Percepteur non compris) afin de rendre les combats plus rapides et faciles à organiser.
  • Les résistances des Percepteurs sont désormais fixes à tous les niveaux (25%).
  • Les points de vie et les caractéristiques des Percepteurs sont modifiés, ils ont désormais 3000 points de vie et un bonus de 20 points de vie par niveau de guilde.
  • Les Percepteurs ne peuvent plus être attaqués par des personnages dont le niveau est inférieur à 50.
  • Il n’est plus possible de poser un Percepteur en zone non abonnée.
  • Les attaques de Percepteurs déclenchent désormais une notification pour permettre de rejoindre la défense plus facilement. Une option permet de désactiver cette notification.

Conquête de territoires :

  • Les zones suivantes deviennent capturables par les alliances (en plus des zones qui étaient auparavant déjà capturables par les alignements) :

    • Centre-ville
    • Fortification de Bonta
    • Pâturages de Bonta
    • Quartier des Alchimistes
    • Quartier des Bijoutiers
    • Quartier des Bouchers
    • Quartier des Boulangers
    • Quartier des Bricoleurs
    • Quartier des Bûcherons
    • Quartier des Eleveurs
    • Quartier des Forgerons
    • Quartier des Pêcheurs
    • Quartier des Tailleurs
    • Égouts de Bonta
    • Bordure de Brâkmar
    • Centre-ville
    • Quartier de la Milice
    • Quartier des Alchimistes
    • Quartier des Bijoutiers
    • Quartiers des Bouchers
    • Quartier des Boulangers
    • Quartier des Bricoleurs
    • Quartier des Bûcherons
    • Quartier des Eleveurs
    • Quartier des Forgerons
    • Quartier des Pêcheurs
    • Quartier des Tailleurs
    • Égouts de Brâkmar
    • Caverne des Fungus
    • Calanques d'Astrub
    • Elevage de Bouftous du Château d'Amakna
    • Cavernes des Givrefoux
    • L'arche d'Otomaï
    • Le village des éleveurs
    • Souterrains du Château d'Amakna
    • Caverne du Koulosse
    • Le château d'Amakna
    • Sufokia
    • Le berceau
    • Plaine de Sakaï
    • Forêt enneigée
    • Ruche des Gloursons
    • Jardins d’Hiver
    • Remparts à vent
    • Tannerie Écarlate
    • Bastion des froides légions
    • Tour de la Clepsydre



Villages de conquête :

  • Les sous-zones Entraînement des Dopeuls et Village Dopeul fusionnent pour devenir le Village des Dopeuls.
  • Une mine est ajoutée dans le village des Dopeuls.
  • Les gardes dans les villages de conquête sont remplacés par des monstres classiques. Ces monstres peuvent être combattus normalement.
  • Certaines cartes inutiles du village des Brigandins sont supprimées pour faciliter la navigation entre les cartes.
  • Les portes d’entrée et de sortie du village des Zoths sont réorganisées pour faciliter la navigation entre les cartes.
  • Des emplacements supplémentaires de minerais sont ajoutés dans le village de Feudala.
  • Des arbres récoltables supplémentaires sont ajoutés dans le village d’Aerdala.
  • Des graines de Pandouille supplémentaires sont ajoutées dans le village de Terrdala.
  • La quantité de riz récoltable dans le village d’Aquadala est diminuée.
  • Deux nouveaux transporteurs Brigandins sont ajoutés : sur la plage de corail (à proximité de la Tourbière) et dans les Champs de glace sur Frigost (à proximité d’un transporteur Frigostien).
  • Le village de Feudala contient désormais des monstres de la famille Firefoux.
  • Le village d’Aquadala contient désormais des monstres de la famille Bulbes.
  • Le village de Terrdala contient désormais des monstres de la famille Kitsous.
  • Le village d’Aerdala contient désormais des monstres de la famille Pandissidans.

Hôtels de vente :

  • Les hôtels de vente d'Astrub permettent désormais de vendre et d'acheter des objets de niveau 1 à 60, et jusqu'à 40 objets.

Combats :

  • Les personnages transformés en fantôme se déplacent désormais à la même vitesse qu’un personnage normal.
  • L’animation du sort Maîtrise d’Armes est améliorée.
  • L’animation d’invocation des Osamodas lorsqu’ils sont en vue de dos est corrigée.
  • L’animation du sort Bond du Félin est corrigée.
  • La taille des vignettes utilisées pour les Dopeuls dans la Timeline est uniformisée.
  • Lorsqu’un personnage bénéficie d’une immunité, il ne reçoit plus de dommages issus du sort Fraction.
  • Les personnages qui libèrent leur âme sont désormais renvoyés au cimetière le plus proche si le cimetière par défaut leur est inaccessible.
  • La mort de personnages en combat entraînait parfois l’affichage du nom "null" dans le journal de combat, ce problème est corrigé.
  • Les cibles mortes sont correctement regroupées dans le journal de combat.
  • La prévisualisation des déplacements d’entités invisibles s’affiche correctement (les zones de déplacement ne sont plus affichées au-dessus des entités ou des décors).
  • Les attaques qui n’occasionnent pas de dommages sont correctement affichées dans le journal de combat.
  • Les dommages de poussée sont désormais correctement gérés lorsqu’ils sont appliqués par un personnage qui est lui-même poussé.
  • Les dommages des glyphes sont de nouveau dégressifs plus l’on s’éloigne du centre des glyphes.
  • Dans certains cas, il était possible d’être transformé en tombe tout en ayant encore de l’énergie, ce problème est corrigé.
  • Ouvrir la carte en combat n’interrompt plus les déplacements en cours du personnage.
  • Dans la fiche du sort Désinvocation des Enutrofs, les effets qui s'appliquent sur invocation sont bien suivis du terme "Invoc.".
  • Les sorts qui ne peuvent être lancés à cause de l'état du personnage sont correctement grisés, même après la mort d'un monstre.
  • Dans l’interface de résultat de combat, le bouton permettant d’afficher la liste complète des butins permet également de fermer cette interface si celle-ci est déjà ouverte.
  • Dans l'interface de placement des points de caractéristiques, le champ texte est limité à 3 caractères.

Almanax :

  • 2 nouvelles attitudes (Longue-Vue et Bâiller), 1 nouvelle potion astromagique (Chacha Tigré) et un nouveau livre (les Chroniques folkloriques de Piplett Nolog) sont disponibles contre des Almatons dans la boutique de Xanamla.
  • Le problème bloquant le bon fonctionnement du bonus Almanax du 13 Maisial "Challenge augmentés dans le Repaire de Skeunk" est corrigé.
  • Dans l'interface d'Almanax, les descriptions de l'Effet Meryde et du bonus du jour affichent correctement les passages en gras.

Inventaire :

  • Le contenu des inventaires peut désormais être trié par catégorie d’objet.
  • Le contenu des inventaires peut désormais être trié avec deux critères grâce à un tri secondaire (tri par prix puis par poids par exemple).
  • Un nouvel onglet dans les inventaires permet de regrouper tous les types d’objets (comme l’onglet "étoile" dans les magasins de modes marchands).

Interfaces :

  • Les coordonnées de la carte en cours peuvent désormais être masquées ou affichées via un bouton affiché autour du médaillon central.
  • Lors des échanges avec un PNJ, le bouton valider est désactivé si l’échange n’est pas possible ou n’existe pas.
  • Les coordonnées et le nom de la zone survolée affichés dans la partie supérieure de la carte du monde sont supprimés (ces informations étaient devenues redondantes depuis qu’elles sont affichées directement au survol des zones).
  • Sur la carte du monde, les points de repère d’Amakna ne sont plus affichés dans la zone de Frigost 3.
  • Lorsque l’on reçoit dans un canal de discussion, un message contenant des coordonnées de carte, celles-ci s’affichent dans la bonne carte si le personnage est situé dans une zone possédant une carte dédiée (Incarnam par exemple).
  • Sur la carte du monde, il est désormais possible de poser jusqu’à 6 points de repère manuellement.
  • Le raccourci associé à la touche espace n’interfère plus avec la saisie des codes de coffres et de maisons.
  • Les options générales des alertes sont correctement mises à jour sur les clients secondaires lorsqu’elles sont modifiées sur le client principal.
  • Les icônes de la mini carte d’Incarnam s’affichent désormais à la bonne échelle.
  • La carte du monde s’affiche correctement avec un zoom minimum (plus de déformations).
  • La carte du monde s’affiche correctement lorsque l’on clique sur un point de repère situé près des bordures.
  • La première infobulle d’un groupe de monstres survolé s’affiche désormais correctement.
  • Les flèches indiquant les éléments d’interfaces dans le tutoriel ciblent correctement les boutons avec lesquels il faut interagir.
  • Un message est désormais affiché lorsque l’on essaie d’envoyer un message privé à un destinataire qui a décidé d’ignorer les messages provenant de votre compte.
  • La déconnexion puis reconnexion lorsque l’interface de gain de niveau est en attente d’affichage est correctement gérée.
  • Dans le Bestiaire, les groupes aléatoires à emplacement fixe ont désormais une zone de prédilection.
  • Dans l’interface de saisie de code (maison, coffre), il est désormais possible d’utiliser les raccourcis clavier Entrée (pour valider) et Echap (pour quitter).
  • Dans les dialogues de PNJ, la navigation au clavier (raccourcis haut/bas/validation) est désormais possible.
  • Les raccourcis pour les interfaces de Titres et Ornements et de Succès peuvent être modifiés correctement.
  • Les raccourcis pour les actions vers le haut ou vers le bas sont désormais placés dans la catégorie "Général".
  • Avec le client en langue anglaise, la somme de Kamas affichée dans le champ de saisie de l’interface d’échange n’est plus tronquée.
  • Dans les interfaces sociales, les points de suspension pour les intitulés de colonne tronqués affichent correctement une infobulle avec l'intitulé complet au survol.
  • Dans la liste des sorts, le menu permettant de choisir à quel niveau passer un sort se ferme automatiquement à la sélection d'un niveau.
  • Le bouton d’interface de guilde s’affiche correctement lorsqu’il est survolé (plus de décalage d’affichage avec le thème noir).
  • Lors de l’arrivée d’un personnage qui vient d’être créé, la liste des récompenses affiche correctement les quantités de pains qui vont être distribués.
  • Dans le Bestiaire et l'interface des Succès, lorsque la recherche ne retourne aucun résultat, d’autres critères de recherche sont proposés.
  • Dans l’interface d’agence immobilière, le texte des en-têtes de la colonne "Sous-zone" s’affiche correctement.

Succès :

  • Le succès Mécanique antique a désormais une valeur de 20 points.

Quêtes :

  • Dans l'interface des quêtes, la recherche par nom de quête ou de catégorie est disponible.
  • Quête Un ami qui ne vous veut pas que du bien : la formulation de l’objectif "transporter Francis sain et sauf au village enseveli" est modifier en "Aider Francis à sortir des cavernes sain et sauf", et un message d’information est ajouté lors de la validation.
  • Quête Malédiction ! : la quête est désormais proposée si le personnage joueur a changé d’alignement mais remplit les conditions nécessaires.
  • Quête Affrontement! : le combat contre le Sadida en cape bontarienne se déclenche désormais normalement.
  • Quête Les 7 bandits : les positions erronées de plusieurs points de repère de quête sont corrigées.
  • Quête Couic ! Quand tu nous tiens: la position erronée d’un point de repère de quête est corrigée.
  • Quête Légitime défense : les coordonnées de la salle de jeux de la taverne du Chabrulé sont corrigées.

Dopeuls de temple :

  • Il est désormais possible d’utiliser des potions de téléportation depuis toutes les cartes des différents temples de classe.
  • Les sorts des Dopeuls de temple sont modifiés en conséquence des derniers équilibrages de classe effectués dans les mises à jour précédentes.
  • Le Sac Animé du Dopeul Enutrof sacrifié désormais correctement son invocateur.
  • L’animation du sort Feu de Brousse du Dopeul Sadida se joue désormais correctement.
  • L’animation du sort Reflexes du Dopeul Ecaflip se joue désormais correctement.

Challenges :

  • Les challenges Casino Royale et Versatile sont désormais incompatibles.

Donjons et Boss :

  • La composition du groupe de la salle de Missiz Frizz est modifiée à 4 et 5 personnages : un Ventrublion remplace le Karkanik à 5 personnages et un Karkanik remplace le Ventrublion à 4 personnages.
  • L’architecture de la carte du combat contre Missiz Frizz est modifiée afin de rendre plus facile les combats comprenant un nombre de personnages supérieur à 4.
  • La composition du groupe de la salle du Klime est modifiée à 4 et à 5 personnages : un Grodruche remplace un Cuirboule à 4 personnages et un Cuirboule remplace un Grodruche à 5 personnages.
  • La composition du groupe de la salle du Comte Harebourg est modifiée à 4 et à 5 personnages : le Cycloïde remplace le Strigide à 4 personnages et le Strigide remplace le Cycloïde à 5 personnages. Cette dernière modification est également valable sur les balcons des différents sbires, lorsqu’ils sont affrontés avec le Comte Harebourg.
  • Le sort "Stigmatraque" de la Drosérâle n’affecte plus les personnages à son corps à corps.
  • Nileza : le sort "Glace sèche" a désormais une portée de 2.
  • L’architecture de la carte du combat contre Nileza est modifiée pour éviter que le Boss puisse être contrôlé trop facilement par certaines classes.
  • Une nouvelle attitude est disponible dans le donjon du Comte Harebourg pour les personnages qui réussiront à résoudre une énigme.
  • Les personnages transformés en fantômes ne peuvent plus accepter les demandes de téléportation devant l’entrée des donjons.
  • Les monstres passent correctement leurs tours après avoir été ressuscités dans le combat contre Sylargh.
  • Les personnages qui arrivent dans la dernière salle de la Gelaxième dimension ne peuvent plus sortir du donjon en se téléportant, mais doivent utiliser le Zaap pour sortir du donjon.

Monstres :

  • Le temps de réapparition des monstres Fouduglen L’écureuil et Frakacia Leukocytine est réduit.
  • Le temps de réapparition des Kitsous est diminué.
  • À l’exception du Dopeul Dark Vlad, le temps de réapparition des Dopeuls est diminué.

Métiers :

  • Pêcher donne désormais systématiquement une ressource (il n’y a plus d’échec).
  • Les temps de réapparition et de récolte des ressources sont modifiés. Globalement, les temps de réapparition sont uniformisés, certaines ressources qui apparaissaient trop rapidement, apparaissent plus lentement et d’autres ressources qui apparaissaient trop lentement apparaissent plus rapidement.
  • Un bambou sombre est ajouté dans le monde en plus de ceux déjà présents (en dehors d’un village de conquête).
  • Des emplacements de Silicate et Dolomite sont ajoutés dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • Des Bambous sont ajoutés dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • Des Pandouilles sont ajoutées dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • Des plants de Riz sont ajoutés dans le monde (en dehors d’un village de conquête).
  • L’apparence graphique des céréales dans les inventaires est améliorée.
  • Les Pandouilles disparaissent correctement après avoir été collectées.
  • Il n’est plus possible de participer à une fabrication d’objet coopérative lorsque le mode restreint est activé.
  • La pile d’actions se met désormais en pause (au lieu d’être réinitialisée) lorsque l’on interagit avec l’interface sociale ou la barre de raccourcis.
  • Lors de la fabrication d’objets, il est de nouveau possible d’augmenter la quantité des ingrédients placés lorsque les 8 cases d’ingrédients sont utilisées.

Temporisation des consommables :

  • Certains consommables permettant de se déplacer ou de lancer des actions liées au combats d’alliances ont désormais un temps d’activation de quelques secondes pour éviter que les personnages ne puissent s’enfuir trop facilement et permettre aux autres personnages d’interrompre l’activation de ces consommables. Pendant cette temporisation, l’icône de l’objet qui va être utilisé est affiché dans une bulle au-dessus du personnage avec une jauge de progression.
  • Les potions de téléportation suivantes ont désormais un temps d'activation de 5 secondes :

    • Elixirs des temples de classe
    • Potion de cité (Bonta et Brâkmar)
    • Potion de rappel
    • Potion d'enclos de Guilde
    • Potion de Bibliotemple
    • Potion de Foyer
    • Potion de Foyer de Guilde
    • Potion de Kerubim


  • Les objets utilisables suivants ont désormais un temps d’activation :

    • Potion de soin larvesque ( 10 secondes).
    • Monstre Pain (5 secondes).
    • Monstre Pain Consommable (10 secondes).
    • Cawotte Maudite (10 secondes).
    • Úridnac ( 10 secondes).
    • Brioche de Nowel (10 secondes).
    • Monstre Brioche de Nowel (5 secondes).
    • Nisitik Miditik (10 secondes).
    • Agent Infectieux de la rosissure (10 secondes).



Objets et équipements :

  • Les boucliers s’affichent désormais correctement lorsque le personnage est monté sur une Dragodinde (l’aile de la monture ne passe plus au travers du bouclier).
  • La recette de la Potion de Souvenir est modifiée (elle nécessite plus d'ingrédients).
  • 5 nouveaux objets peuvent être fabriqués par les artisans grâce aux recettes dévoilées par Kerubim Crépin. L’un de ces objets permet de jouer au Kama Baraka dans la boutique de Kerubim.
  • Le Solomonk et le Chapeau Lochon sont désormais positionnés plus correctement sur les têtes des personnages.
  • La cape Brâkmarienne affiche désormais la bonne icône d’inventaire.
  • Amélioration de l’apparence du Masque Kanipiou, Chapeau Tyron et Masque Kanniboule, ils s’affichent désormais correctement comme des masques.
  • L’icône de l’alliance de Guten-Tak s’affiche désormais correctement.
  • L’apparence graphique de la Guildalogemme est améliorée.
  • L’icône du parchemin de maîtrise des armes est amélioré.
  • La recette des Sabots de Shika est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 10.
  • La recette du Bouclier de Guilde est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 10.
  • La recette de la Ceinture du Minotoror est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 15. Le nombre de Peaux de Minoskito demandées passe à 15.
  • La recette des Bottes du Minotoror est modifiée, le nombre de Peaux de Kraméléhon demandées passe à 20. Le nombre de Peaux de Minoskito demandées passe à 20.
  • La recette des Bottes Hairo est modifiée, le nombre de Plumes de Serpiplume demandées passe à 10.
  • La recette du Sceptre du Minotot est modifiée, le nombre de Carapaces de Scaratos demandées passe à 20.
  • La recette du Bracelet du Minotot est modifiée, le nombre de Carapaces de Scaratos demandées passe à 20.
  • La recette de l’Anneau du Minotoror est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.
  • La recette de la Cape du Minotoror est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 15.
  • La recette de l’Anneau du Minotoror est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.
  • La recette du Bracelet Magique de Shika est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.
  • La recette de la Cape du Minotot est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 20.
  • La recette de Ceinture Blot est modifiée, le nombre de poils de Gamino demandés passe à 10.

Familiers :

  • La quantité de monstres nécessaires pour augmenter les bonus des familiers Abra Kadabra, Miniminotot et Scarakiri est globalement diminuée.
  • Les hormones de familiers dévoreurs d’âme augmentent désormais en priorité les bonus les élevés avant la prise de l’hormone.

Elevage :

  • Les filtres dans l’interface d’étable sont correctement appliqués et sauvegardés entre les ouvertures de l’interface.
  • Après une ouverture d’enclos, la fiche de monture se ferme correctement en cliquant à nouveau sur le bouton d’ouverture ou en utilisant le raccourci clavier.

Alignements :

  • Les personnages d’alignement Neutre ne peuvent plus être agressés par des personnages alignés.
  • Le système de points de déshonneur est désactivé. Tous les personnages perdent leurs points de déshonneur et ne peuvent plus en gagner.
  • Les potions de dons ne peuvent plus être utilisées pour ne pas interférer avec le système AvA (Alliances versus Alliances). Elles ne peuvent plus être fabriquées et obtenues comme butin. Elles peuvent être échangées contre de nouvelles potions de conquêtes auprès du PNJ situé dans le temple des Alliances. Les potions de dons non échangées seront supprimées du jeu dans une future mise à jour.
  • Les capacités des Spécialisations d'alignement sont désactivées ("Connaissance des potions" par exemple) et remplacées par les rôles d’alliances que les personnages peuvent obtenir dans le temple des alliances.
  • Les personnages alignés ne peuvent plus poser de Prismes d’alignement et contrôler les villages de conquête. Ces possibilités sont désormais accessibles par le système AvA.
  • Le prix des Zaapis passe à 20 Kamas pour tous les personnages, quel que soit leur alignement.
  • Les prismes de conquête (utilisés par les alignements) ne peuvent plus être posés ni fabriqués. 20 prismes de conquête peuvent être échangés contre 1 prisme d’alliance auprès du PNJ Hal Hans dans le temple des alliances. Les prismes de conquête non échangés seront supprimés dans une prochaine mise à jour.
  • Les monstres Milicien et Guerrier, dans les cités de Bonta et Brâkmar, ne sont plus alignés ni agressifs.

Parchemins de recherche :

  • Les parchemins vierges de recherche ont désormais un délai d'utilisation de 5 secondes.
  • Ils sont utilisables par tous les personnages de niveau supérieur à 50.
  • Les lots de 100 parchemins vierges sont remplacés par des lots de 50.
  • Le prix des lots de 50 passe à 25000 Kamas.
  • Le prix des lots de 10 passe à 5000 Kamas.
  • Le prix du Parchemin vierge passe à 500 Kamas.

Serveur Héroïque :

  • Le nouveau système AvA est adapté au fonctionnement du Serveur Héroïque. Un article de Devblog complet sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Le mode JCJ (agressions d’alignement) n’est plus disponible, il est remplacé par le mode AvA.
  • Il n’est plus possible d’agresser les personnages dans les zones destinées aux débutants (zones non abonnées sur les serveurs classiques).
  • Les membres d’une alliance ne peuvent pas être agressés dans les zones que leur alliance contrôle.
  • Les Chevaliers ne viennent plus protéger les personnages d’alignement Neutre agressés (toutes les agressions sont désormais des attaques d’alliances).
  • Lors d’une défaite contre les monstres, 50% des objets du personnage vaincu sont définitivement détruits et les 50% restants sont répartis sur l’ensemble des monstres de la zone. Lors d’une défaite contre d’autres personnages, 50% des objets du personnage vaincu sont définitivement détruits et les 50% restants sont distribués aux vainqueurs. Nous avons effectué ces modifications pour assurer une destruction de richesses qui permettra de garantir un bon niveau de dynamisme économique sur ce serveur.
  • La balance d’alignement n’est plus disponible dans les zones du jeu car elle n’est plus utilisée pour la conquête de territoires.

Divers :

  • L'Orbe reconstituant a désormais un poids nul.
  • Kerubim Crépin propose une transformation aux personnages équipés de la panoplie du Bouftou.
  • Une plaque interactive est ajoutée près de la statue de Brutas, à Astrub.
  • Les sacs des modes marchands prennent désormais les couleurs de leur propriétaire.
  • Le PNJ Dédomaj possède désormais une nouvelle apparence.
  • L'attitude d'Halouine se joue désormais correctement sur monture.
  • Le PNJ Brumen Tinctorias a retrouvé ses jambes et les quelques parties de son corps manquantes.
  • Lorsqu’un personnage possède 2 milliards de Kamas et qu’il accepte un échange qui devrait augmenter cette somme, l’échange est annulé et aucun objet n’est transféré (l’échange n’était auparavant que partiellement annulé).
  • Les bulles de dialogue sont désormais correctement positionnées par rapport à la tête du personnage.
  • La commande /whois fonctionne de nouveau correctement dans le canal de discussion privé.
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Message par Yopi Sam 8 Juin - 3:54

Enfaite j'ai compris une chose
C'est vraiment pas le moment d'acheter un PC

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Message par Sherminator-Xx Sam 8 Juin - 2:51

je rajoute une précision sur l'accès aux villages


Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Villag10

Il fonctionne niveau agro comme les alignement a la différence que pendant un jour on ne peut plus y rentrer (tant que le prisme est affaibli)

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Message par Sherminator-Xx Ven 7 Juin - 22:00

Quelques screens de la Beta

Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Temple10

Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Paneau10

Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Prisme10

Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Agrope10
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Message par Kestyan Ven 7 Juin - 20:09

Salut Les Phénix

Depuis hier les choses ont évoluées.

Petite explication sur ce revirement, je suis plutôt du genre à avancer, la décision de s'allier restait en mode éventualité, du moins je le pensais.

J'ai cru que votre objectif était plutôt de vous allier à une grosse guilde alors je m'étais retiré.

Le malentendu a été dissipé depuis et donc je vous confirme que les OD seront vos alliés.

Je vais créer un sujet provisoire qui sera un peu comme le canal des OD pour se présenter et échanger des infos diverses.

Bonne journée à tous et Bon Jeu ! Very Happy
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Message par Sherminator-Xx Ven 7 Juin - 10:52

Non c'est Bon il est Ok pour l'alliance

sinon voici une nouvelle emote :
Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Emote10
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Message par Etre-sombre Ven 7 Juin - 7:25

Pourquoi abandonner Kestyan ? Le nombre fera la force ! Donc non n'abandonne pas, au contraire !
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty OD est hors jeu

Message par Kestyan Ven 7 Juin - 7:00

Salut les Phénix ^^

Je n'avais pas pris la peine de jeter un œil sur vos sujets et je suis tomber sur "Alliance" lol

Effectivement on a rien à voir avec la liste des Guildes avec lesquelles vous seriez tentés de faire une alliance lol

Donc OD abandonne l'idée ^^

Bonne Chance à vous et Bon Jeu ^^
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Et si on avançait ...

Message par Kestyan Jeu 6 Juin - 7:15

Salut les Phénix

Après avoir discuté avec les Od , nous sommes prêt à effectuer des maintenant des sorties en groupes composés de membres de nos deux guildes.

L'idée est de clairement faire comprendre à tout le monde que nous prévoyons une éventuelle alliance entre nous.

Comme on dit l'avenir appartient à ceux qui se lève tôt alors autant annoncer la couleur par des actions communes avant la MAJ.

Les Od attendent votre ok pour commencer même des ce soir..

Bon jeu à vous tous !
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Message par anonymme Mer 5 Juin - 2:54

Je suis OK ! On va leur mettre des coups de fouet Fouet

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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Etre-sombre Mar 4 Juin - 19:00

Moi pourquoi pas, on pourra commencer a voir un peu comment on pourrait s'organiser si on fait une alliance phenix/od.
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Message par Shery Mar 4 Juin - 11:31

Du perco pourquoi pas!

Je suis partant !
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty On avance ou pas

Message par Kestyan Mar 4 Juin - 10:41

Encore moi

De l'hésitation et de l'effervescence mais en définitive pas d'interaction pour se donner une idée d'alliance.

Alors petite idée : Un groupe Phénix/od en sortie perco ?

Qu'en pensez vous ?
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par anonymme Mar 4 Juin - 9:56

Medou a écrit:T'es à fond ano dis donc Laughing


Ah bon, pourquoi ? Razz

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Message par Etre-sombre Mar 4 Juin - 8:17

Salut Kestyan,

Chez les Phénix on en a pas trop parlé non plus.
Dans un premier temps je crois qu'on comptait regarder comment les choses se dérouleraient.
Ça ma l'air d'être un gros bordel quand même pour l'instant. J'pense qu'il va falloir élire des stratèges dans nos guildes et alliances respectives, pour contrôler rapidement le donjon bouf (trololol)
Plus sérieusement, je pense que Termi fera un référendum en guilde pour savoir si les phénix veulent une alliance.
Ca peut etre sympa, on te tiendra au courant !
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Medoux Mar 4 Juin - 8:17

T'es à fond ano dis donc Laughing
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par anonymme Mar 4 Juin - 8:15

Salut Meneur de Od, moi c'est Anomaly, anciennement Puissants-yop.

Bah écoute moi je ne vois pas ou est le problème, même si l'on ne se connait pas, au pire, je verrai bien, mais si Termi te fais confiance la dessus, alors j'en ferai de même.
Donc pourquoi pas pour l'alliance, mais sachant qu'on va rejoindre nous même une alliance, je ne sais pas encore laquelle, mais nous ne voulons pas notre alliance, est-ce que toi, et ta guilde seront d'accord avec nos choix par rapport aux autres guildes qui nous accompagneront ?

Ano.

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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Premières impressions

Message par Kestyan Mar 4 Juin - 8:03

Bonsoir les Phénix

Pour ceux qui ne me connaissent pas je suis le meneur de la guilde Od Hyssey.

Cette fameuse mise à jour Alliance Versus Alliance provoque beaucoup de questions et de curiosités...
Je ne sais pas chez vous, mais chez Od ça ne provoque pas trop de réaction à peine un flip/flop mais sans plus...
Cependant je les ai tous invité à lire le dev correspondant afin de se faire une idée personnelle et de donner leur avis en guilde..
La culture du fofo n'est pas développée chez nous ça se fait en live via canal guilde.

Bref j'en viens au fait et à mon avis.

Je ne crois pas forcément que ce soit une mauvaise chose dans la mesure où il semblerait que la liberté de choix sur le mode de jeu soit totalement conservée, aussi bien au niveau joueur, qu'au niveau guilde ou même au niveau alliance de guilde.... Mais attendre et voir...

Personnellement je suis pour l'idée de créer une alliance même en ne restant que guilde solitaire dans cette alliance, histoire de voir comment ça fonctionne et de vérifier également que je peux préserver ma guilde par rapport aux big alliances (certainement en préparation), mais aussi pour connaître les limitations d'accès aux zones que ce soit pour pex, drop ou récolte.

Le premier reproche que j'aurai à faire est ce choix d'un seul meneur d'alliance plutôt que d'un conseil des meneurs de guilde mais est il vraiment à prendre en considération quand les meneurs de guilde s'entendent ?

Le second est davantage la crainte d'un déséquilibre de niveau entre les farmers de THL et les guildes plus modestes, les plus modestes auront elles le moyen de jouer sans être pénaliser par leur lvl ?

Pour Finir et simplement en titre de meneur des OD, je suis plutôt partisan d'une alliance avec les Phénix. Mais ça, ça resterait une histoire entre Sherm et moi Wink

Bon jeu à vous les Phénix ^^
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Hechizune Mar 4 Juin - 7:53

Medou a écrit:Et cette mise à jour 2.13 sortira le mardi 18 juin après la maintenance Fouet , comme d'habitude !
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Medoux Mar 4 Juin - 6:00

Et cette mise à jour 2.13 sortira le mardi 18 juin après la maintenant, comme d'habitude !
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Sherminator-Xx Mar 4 Juin - 3:43

Nouvelles infos lien :

ICI


Pour la mise à jour 2.13, nous travaillons sur un système d’alliances et de guerres de guildes qui permettra aux alliances de guildes de conquérir des territoires, s’affronter ou s’allier.

La majorité des joueurs de DOFUS jouent avec peu de joueurs différents, ils peuvent jouer seul, utilisent parfois plusieurs comptes pour s’affranchir de la “contrainte” de jouer avec d’autres joueurs ou se contentent de ne jouer qu’avec leurs amis ou les membres de leur guilde. S’intéresser aux autres guildes et à la communauté de son serveur ne présente pas assez d’intérêt, les joueurs évoluent dans le jeu en parallèle, sans se soucier assez du reste de la communauté car cela ne leur est généralement d’aucune utilité.


Nous introduisons ce système d’alliances et de guerres de guildes pour répondre entre autre à cette problématique.


De plus, après plusieurs années à nous concentrer principalement sur du contenu classique (quêtes, donjons, objets etc.), nous aimerions également enrichir le jeu en donnant plus de pouvoirs aux joueurs. Nous aimerions que le jeu “grandisse”, qu’il ne se résume pas à consommer le contenu que nous produisons, mais qu’il offre également la possibilité aux joueurs d’exprimer leur potentiel et leurs ambitions, que le jeu devienne un révélateur d’un panel plus étendu de compétences et capacités : le dialogue, la diplomatie, la négociation, la stratégie, l’ambition, la direction, le commandement etc.


Nous voulons amener le jeu et sa communauté plus loin, que DOFUS ne soit pas reconnu uniquement pour le contenu et l’univers que nous avons créés mais aussi pour ce que la communauté réussit à en faire au quotidien. Et pour que cela se produise, il faut donner à la communauté les outils nécessaires pour façonner un monde qui lui ressemble.


Objectifs :



Voici une liste non exhaustive des objectifs du système :



  • Permettre aux guildes de se regrouper en alliances : l’union fait la force ! Se regrouper en alliances offrira de nouvelles possibilités de défense et de conquête.
  • Créer une dynamique JCJ de grande envergure : les affrontements actuels se limitent à des combats 8vs8 contre les Percepteurs ou 3vs3 en Kolizéum. Nous voulons proposer des engagements plus importants, pour un JCJ plus sauvage !
  • Donner un contrôle sur le monde aux joueurs : leur permettre de capturer, contrôler et exploiter certains territoires.
  • Donner un maximum de liberté aux joueurs : gestion libre des alliances et de leur structure.
  • Equilibrer correctement le rapport entre quantité et qualité : nous voulons que les personnages de faible et moyen niveau puissent trouver leur place dans ce nouveau système et que des alliances composées de nombreuses guildes “faibles” puissent rivaliser avec des alliances composées de guildes élitistes.
  • Créer une dynamique de combat en dehors des combats.
  • Proposer un système permettant aux joueurs de créer leur propre contenu : nous fournissons les outils pour permettre aux joueurs de créer leurs alliances et d’interagir entre elles. Ce que les joueurs en feront générera des interactions, des conflits, des ententes, des cartels, de la diplomatie etc.
  • Proposer des objectifs aux joueurs qui estiment avoir tout accompli : le système permettra aux joueurs qui ont de l’ambition, de pouvoir façonner la géopolitique de leur serveur à condition bien entendu d’avoir les moyens de ses ambitions !
  • Introduire une mécanique progressive de destruction de richesses : DOFUS contient très peu de mécaniques de destruction de richesses et pour assurer une valeur d’échange des biens et un commerce plus intéressants, nous introduirons progressivement quelques mécanismes permettant de détruire des richesses.
  • Mettre en avant les comportements et compétences évoluées : nous voulons que des joueurs, des guildes ou des alliances puissent être célèbres au sein de la communauté pour leurs actions et leurs créations. En donnant les moyens d’exercer un contrôle sur le jeu et sur sa structure communautaire, nous voulons que les joueurs sociaux, communicants, les dirigeants, leaders, entrepreneurs soient valorisés et puissent jouer un rôle déterminant dans l’organisation de leur serveur.


Guildes > alignements :


Une partie de notre travail dans la mise à jour 2.13 consiste à faire évoluer le système d’alignement en le débarrassant des mécaniques qui ne fonctionnent pas correctement : la conquête de zones, la conquête de territoires, et les dons d’alignements. Une partie de ces mécanismes sont transformés et adaptés pour être utilisés par les alliances de guildes.

Nous avons choisi de donner beaucoup plus d’importance aux guildes (et un peu moins aux alignements) car nous pensons que les guildes sont une structure sociale beaucoup plus forte et intéressante que ne le sont les alignements.


Les alignements sont créés par notre équipe, il s’agit d’un système totalement rigide dans lequel les joueurs ne choisissent pas avec qui ils vont jouer, ils ne partagent pas les mêmes objectifs ni les mêmes ambitions. La triche y est très facile, rien n’empêche un personnage de joindre un alignement, personne n’a de contrôle sur la conduite d’un alignement, il s’agit d’un navire fantôme sans capitaine, sans voiles, mais avec une énorme ancre bien lourde. Ce fonctionnement se traduit par
un délaissement de la mécanique JCJ d’alignement : les joueurs ne sont pas prêts à se battre pour les territoires qu’ils perdront le lendemain, pas prêts à défendre des territoires qui seront partagés avec des personnages qu’ils ne reconnaissent pas comme faisant partie de leur groupe. Malgré les différentes itérations sur la partie JCJ des alignements, nous ne sommes pas parvenus à proposer un système assez intéressant.


Les guildes en revanche répondent à la majorité des soucis rencontrés dans les alignements : ce sont des structures sociales créées par les joueurs, qui sélectionnent les membres par affinités ou objectifs communs. Elles ont des chefs, des personnes pour les gérer et les faire prospérer. Elles reposent sur la confiance, la solidarité et l’amitié. Leur fonctionnement est souple, elles peuvent être petites, grandes, moyennes, agressives, pacifistes, “rôle-play”. Et ce sont des créations de joueurs, elles sont uniques, originales, changent avec le temps. Elles sont vivantes.

La majorité des personnages rejoignent les guildes pour toutes ces raisons.


Les alignements ne sont pas pour autant amenés à disparaître, bien au contraire. Nous comptons terminer progressivement les quêtes d’alignement, les améliorer et augmenter leurs récompenses. Nous voyons l’alignement comme un choix de “background” pour chaque personnage, une histoire à suivre, composée d’objectifs, de quêtes et de récompenses, une façon supplémentaire de personnaliser son personnage en choisissant de rejoindre l’une des deux cités.


Nous savons que certains joueurs sont très attachés aux alignements, et le nouveau système d’Alliances et guerres de guilde leur permettra de donner énormément de pouvoir aux alignements puisqu’il sera possible de créer des alliances de guildes dont les membres respectent un des deux alignements.


Des alliances Bontariennes et Brâkmariennes pourraient ainsi prendre le contrôle des territoires du jeu, tenter de conquérir la cité adverse (les différents quartiers des cités deviendront conquérables), choisir leurs membres et alliés et avoir de véritables chefs. Tout cela sera possible, mais de telles alliances devront également entrer en conflit avec des alliances de guildes qui fonctionnent en marge des alignements.


Les alignements pourront potentiellement avoir plus de pouvoir, mais ils devront le mériter et les joueurs devront s’organiser et s’investir pour donner une place respectable aux alignements dans la conquête de territoires.


Création d’une alliance :



Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Templealliances


Seuls les meneurs de guilde pourront créer une alliance, en se rendant dans le temple des alliances munis d’une Alliogemme (à fabriquer, mais dont le coût en ingrédients sera raisonnable).


Le joueur devra choisir un nom pour son alliance, un blason (les visuels utilisés pour les blasons d’alliance seront identiques à ceux utilisés pour les guildes, mais les blasons d’alliance auront un contour sensiblement différent) et un tag. Le tag correspond à un diminutif du nom de l’alliance, il sera composé de 3 à 5 caractères et affiché entre crochets. Il pourra correspondre aux initiales du nom de l’alliance ou à quelque chose de complètement différent. L’alliance “Les Bûcherons de
l’Apocalypse” pourra par exemple choisir le tag “Bubu” ou encore “BuAp” par exemple. Ce tag sera unique sur un même serveur (deux alliances ne pourront pas avoir le même).


Une fois l’alliance créée (la guilde du meneur sera automatiquement ajoutée à l’alliance), le meneur pourra recruter d’autres guildes si leurs meneurs respectifs acceptent.


Pour faciliter le recrutement des guildes, nous travaillons sur un annuaire disponible en jeu listant toutes les guildes et alliances d’un serveur.


Contrairement aux guildes, les alliances n’auront pas de niveaux. Nous voulons que la valeur d’une alliance réside dans les guildes et membres qui la composent, son organisation (hiérarchie, délégation, outils de communication etc.) et les territoires qu’elle possède.


Nous voulons éviter avec les alliances ce que nous appelons “l’effet prison” qui dissuade les joueurs de quitter un groupe de joueurs pour en reformer un autre car ils ne pourront pas reconstruire quelque chose d’efficace suffisamment rapidement.


Nous voulons qu’une alliance puisse se créer rapidement et devenir très puissante facilement, uniquement en regroupant et en organisant les bonnes entités. Dissuader les joueurs de recréer une alliance à cause d’un mécanisme de niveaux d’alliance longs à obtenir ne nous semble pas une bonne idée, c’est un des reproches que nous faisons aujourd’hui au système de guilde.


Gestion d’une alliance :



Pour la mise à jour 2.13, la gestion des alliances sera très simple, il n’existera que l’équivalent d’un seul droit, celui d’être meneur de l’alliance.


Le meneur pourra recruter d’autres guildes et les expulser. Les meneurs des guildes d’une alliance auront la possibilité de quitter une alliance quand ils le désirent (mais ne pourront pas faire partie de plusieurs alliances simultanément).


Il ne pourra dans un premier temps y avoir qu’un seul meneur par alliance, mais nous envisageons à long terme de rendre beaucoup plus souple la gestion d’une alliance en permettant de déléguer différents droits (comme le recrutement) à d’autres meneurs de guildes de l’alliance.


Quelques nouveaux droits pour gérer la conquête de territoires seront disponibles auprès des meneurs de guildes (qui pourront les transmettre à d’autres membres).


La communication d’alliance pourra se faire via le canal “/a” (ancien canal d’alignement).


A long terme, nous aimerions revoir entièrement le système de gestion des droits de guilde et d’alliance en exploitant le système des rangs :
les droits seraient définis au niveau des rangs et les rangs attribués aux membres. Cette gestion factorisée des droits permettrait de définir, modifier et lire très rapidement les droits de chaque membre. Un tel système demande beaucoup de travail et ne sera donc pas intégré dans la version 2.13.


Visibilité des alliances :



Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Alliance-cra-enu


Les joueurs sont très attachés à leur guilde et la visibilité des informations de guilde (noms et blasons) sur les personnages est quelque chose de très important, nous n’avons donc pas voulu mettre en avant la visibilité des alliances au détriment de celle des guildes.


Ainsi, nous afficherons au survol des personnages les informations actuelles, en ajoutant le blason et le tag de l’alliance.


Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Tooltipperso


Nous n’affichons pas le nom complet des alliances pour ne pas nuire à la lisibilité des infobulles de personnages. Si les alliances prennent une place très importante dans le jeu et que l’alliance d’un personnage devient une information plus importante que son appartenance à une guilde, nous envisagerons alors des solutions pour donner plus de visibilité aux alliances des personnages.


Le blason des alliances sera également affiché à divers endroits en jeu : sous le nom des zones contrôlées par une alliance (en haut à gauche, en dessous des coordonnées de carte). Le tag alliance affiché sera interactif, vous permettant d’ouvrir directement la fiche d’information de l’alliance concernée pour connaître ses possessions, le nombre de ses membres, la liste des guildes faisant partie de l’alliance etc.


Sur la carte globale du jeu, le tag et le blason des alliances sera affiché au survol des zones qu’elles contrôlent.


Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Cartezonecontrolee


Comme pour les boucliers de guildes, nous avons créé un bouclier d’alliance qui vous permettra d’afficher fièrement ses couleurs.


Et pour ceux qui aiment revendiquer leur appartenance à la meilleure guilde et meilleure alliance de tout l’univers, nous proposerons deux nouvelles attitudes permettant d’afficher de façon statique un drapeau avec le blason de guilde ou d’alliance.


Percepteurs :



Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Perco


Les combats de Percepteurs seront modifiés et se dérouleront en 5vs5 (+ Percepteur) maximum. Les combats de Percepteurs en 8vs8 posent problème car ils peuvent durer généralement plus d’une heure. Ce sont des combats beaucoup trop longs et qui valent rarement un tel investissement en temps une fois les récompenses partagées entre les éventuels attaquants vainqueurs. Avec des combats en 5vs5 maximum nous facilitons l’attaque et la défense de Percepteurs et nous réduisons la durée moyenne des combats.


Faire partie d’une alliance apportera un avantage très important dans la gestion des Percepteurs puisque tous les membres de l’alliance auront la possibilité de les défendre en cas d’attaque (les membres de la guilde seront cependant prioritaires pour rejoindre la défense). Nous espérons ainsi qu’il y ait plus souvent de véritables combats de Percepteurs, à savoir avec des défenseurs !


Les caractéristiques des Percepteurs seront modifiées, leurs résistances seront fixes à tous les niveaux (25%) et leurs points de vie seront plus importants à faible niveau mais beaucoup moins à très haut niveau (3000 au niveau 1, 5000 au niveau 100 et 7000 au niveau 200).
Nous conservons la mécanique de protection des Percepteurs (s’ils meurent, le combat est perdu) que nous voulons rendre plus intéressante en rendant les Percepteurs plus faciles à tuer à très haut niveau de guilde tout en libérant une place pour les défenseurs.


Les Percepteurs ne pourront en outre plus être agressés en dessous de niveau 50 afin de limiter les attaques de Percepteurs par des personnes “mules”. Nous estimons comme pour le Kolizéum, qu’il faut apprendre à bien connaître son personnage et les mécanismes de combat avant de proposer des combats JCJ aux personnages de faible niveau.


A plus long terme, nous aimerions revoir l’ensemble des sorts des Percepteurs, ainsi que leur façon de générer des ressources qui ne nous convient pas.


Roi de la colline :



Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Prisme


Les alliances vont avoir la possibilité de placer des prismes dans les différentes zones du jeu afin de profiter d’un bonus de 25% d’expérience et de butin dans la zone. Ces prismes ne permettront pas de se téléporter vers d’autres prismes.


Un seul prisme pourra être posé par zone, les alliances devront donc s’affronter pour le contrôle des zones.


Une conquête de territoires implique donc l’attaque d’un prisme, qui se déroule en deux phases : le combat initial et le combat final.


Le combat initial est proche d’une attaque de Percepteurs, il s’agit d’un combat en 5vs5 contre le prisme, qui peut être lancé à n’importe quel moment. Les défenseurs sont avertis de l’attaque et peuvent rejoindre la défense en envoyant leurs meilleures troupes. Si le prisme n’est pas vaincu, alors rien ne change et les attaquants peuvent avoir honte et partir se cacher dans la jungle de Moon.


Si le prisme est vaincu, il passe de l’état normal à l’état affaibli. Il ne peut alors plus être attaqué. Le combat final se déroulera dans la zone du prisme entre 24 et 48 heures plus tard, à l’heure de défense fixée par l’alliance.


Lorsqu’une alliance pose un prisme dans une zone, elle peut définir (pour chaque prisme) une heure de combat final. Ce choix horaire permettra à l’alliance qui pose un prisme de choisir la plage horaire qui lui convient pour le combat final, l’ultime combat qui déterminera si votre alliance fait partie de celles qui écrivent l’histoire ou de celles qui... sont moquées et pointées du doigt au Zaap d’Astrub.


Nous voulons éviter que la conquête de territoires ne se résume à des combats sans aucun affrontement, avec des défenseurs non présents car ils n’ont pas eu le temps de se préparer et de s’organiser. Nous avons donc choisi un système de rendez-vous, dans lequel les attaquants et les défenseurs sauront (avec un délai minimum de 24 heures) quand aura lieu l’ultime bataille. Vous n’aurez aucune excuse pour ne pas vous rendre sur le champ de bataille !


Bien entendu, le choix de cette heure de combat final ne pourra plus se faire une fois que le prisme aura été vaincu dans un combat initial, mais l’heure de combat final pourra être librement modifiée tant que le prisme est dans son état normal.


Les membres d’une alliance auront accès à la liste des prismes qu’ils contrôlent et pourront facilement connaître les heures de combats finaux pour organiser une défense.

Lorsque l’heure du combat final aura sonné, le prisme passera de l’état affaibli à l’état vulnérable. Les attaquants comme les défenseurs auront 2 heures au maximum pour décider du sort de la zone. C’est là qu’ils vont se battre sauvagement pour son contrôle définitif.


Durant cette phase, la mécanique utilisée sera proche de celle d’un “King of the Hill” : l’alliance présente dans la zone qui est en supériorité numérique fait progresser son compteur. Si celui-ci totalise 30 minutes (cumulables en plusieurs fois), elle remporte la victoire, peut poser son prisme (si elle est attaquante) ou conserver le sien (si elle est en défense). Une interface dédiée permettra de visualiser l’état de supériorité numérique des principales alliances présentes dans la zone.


La supériorité numérique sera calculée à partir du nombre de personnages par alliance présents dans la zone, en fonction de leur niveau (plus les personnages sont haut niveau, plus ils rapporteront de points, et ceux de niveau inférieur à 50 n’en rapporteront pas).


Seuls les personnages qui auront activé leur mode Alliance contre Alliance (AvA) seront comptabilisés pour le calcul de supériorité numérique.

Ce mode AvA les rendra vulnérables aux agressions des autres alliances dans les zones en état de conflit (zones comprenant un prisme en état vulnérable) et devra être activé pour attaquer dans les mêmes conditions les autres alliances. Il ne pourra être activé ou désactivé que dans les zones qui ne sont pas en état de conflit.


Pour maintenir ou reprendre la supériorité numérique dans une zone, les alliances devront donc apporter un maximum de troupes et les faire combattre afin d’empêcher leurs adversaires de prendre la supériorité numérique.


En effet, chaque personnage vaincu dans un combat AvA sera automatiquement transformé en tombe et ne rapportera aucun point pour la supériorité numérique. S’il libère son âme (ou si quelqu’un le fait à ça place), il repartira au cimetière et ne pourra plus prendre part au combat pour la zone, il pourra s’y rendre, mais ne rapportera aucun points, et ne pourra plus effectuer de combats AvA dans la zone. Il sera éliminé pour cette conquête de territoire.


Les personnages qui entreront en combat ne rapporteront aucun points pour la supériorité numérique, le choix des cibles et des combats à lancer sera donc déterminant, se lancer dans un combat trop long pourrait ne pas se révèler très rentable par rapport à plusieurs combats plus courts effectués dans le même laps de temps.


Pour faciliter la sélection des cibles potentielles, les personnages présents dans une zone de conflit qui auront leur mode AvA activé seront différenciés grâce à de petites icônes affichés en permanence au-dessus de leur tête et permettant de distinguer les alliés, les défenseurs de la zone et les attaquants.


Comme ceci est un peu compliqué, voici un petit exemple de conquête de territoires :



  • L’alliance A contrôle la zone du Coin des Bouftous (elle y possède un prisme). Elle a paramétré celui-ci avec une heure de combat final fixée à 19h00. Le prisme est dans l’état normal.
  • Des personnages attaquent le prisme de l’alliance A le mercredi à 21h00.
  • L’alliance A ne parvient pas à le défendre, le prisme passe dans l’état affaibli le mercredi à 21h30 (juste après la défaite).
  • Le prisme a été paramétré pour un combat final à 19h00, un délai de 24 heures est ajouté : le combat final pourra commencer le vendredi à 19h00.
  • Pendant ce temps, le prisme est dans l’état affaibli et ne peut pas être attaqué.
  • Vendredi 19h00 : le combat final peut commencer, l’alliance A est sur place dans la zone, les alliances B, C et D sont également présentes pour essayer de prendre la zone.
  • Les alliances essaient de s’attaquer en priorité aux alliances adverses qui sont proches de posséder la supériorité numérique.
  • L’alliance B réussit à totaliser 30 minutes de supériorité numérique, elle possède alors un délai de 2 heures pour poser son propre prisme, qui remplacera celui de l’alliance A.
  • Le prisme de l’alliance B est paramétré avec une heure de combat final paramétré à 17h00.
  • Le prisme de l’alliance B se fait attaquer vendredi à 23h00 et il est vaincu. Il passe de l’état normal à l’état affaibli et le combat final aura lieu le dimanche à partir de 17h00.


C’est la fête au village :



Les villages de conquête seront également gérés par les alliances dans la version 2.13. Contrairement au contrôle des zones classiques qui ne font qu’apporter des bonus d’expérience et de butin aux membres de l’alliance, les villages de conquête sont des zones exclusives : ceux qui ne feront pas partie de l’alliance qui les contrôle ne pourront pas y accéder.


Afin de ne pas pénaliser de façon trop importante les joueurs qui ne voudraient pas prendre part au système d’alliances et guerres de guildes, nous nous sommes fixés plusieurs règles : les ressources collectables ne doivent pas être totalement exclusives à certains villages de conquête et ces villages ne doivent pas conditionner l’accès aux fonctionnalités majeures du jeu (comme l’élevage par exemple).


Nous avons donc effectué plusieurs modifications sur ces villages, en modifiant les proportions de ressources qui y étaient présentes et en introduisant certaines ressources spécifiques à ces villages, dans deszones classiques. Pour ces ressources nous avons mis en place une règle “90/10” : 90% de la ressource dans un village de conquête et 10% en dehors (pour les ressources qui étaient auparavant présentes exclusivement dans les villages). Cette règle des 90/10 ne s’appliquera cependant pas aux monstres spécifiques à certains villages (les Zoths par exemple) puisque nous ne considérons pas qu’une impossibilité d’accès à leurs ressources puisse bloquer des mécaniques importantes du jeu et que de nombreuses alternatives existent pour ces ressources ou objets qu’elles permettent de fabriquer.


Nous avons également introduit dans certains villages des monstres déjà présents à l’extérieur. Ces groupes de monstres profiteront des bonus procurés par le prisme du village et ne pourront être affrontés que par les membres de l’alliance (ce qui devrait garantir quelques bonnes orgies d’étoiles !).


La conquête des villages fonctionnera de manière similaire à celle des zones : le prisme qui contrôle l’accès au village sera posé sur la carte de la porte des villages. Lorsqu’il passera en état vulnérable la porte du village s’ouvrira et le combat pour la supériorité numérique se déroulera dans le village. Lorsqu’une alliance aura obtenu une supériorité numérique pendant suffisamment longtemps, elle pourra poser son prisme sur la carte de la porte du village, ce qui la refermera, expulsera tous les membres étrangers à l’alliance et donnera le contrôle à l’alliance concernée.


Les villages permettront donc d’exercer un contrôle sur le jeu plus important, puisqu’ils donneront accès à des ressources parfois rares ou présentes majoritairement dans la zone contrôlée. Ils constitueront idéalement des moyens pour une alliance de s’enrichir ou de produire des objets à des prix plus intéressants.


Nous prévoyons dans de futures mises à jour, d’introduire de nouveaux villages de conquête et d’améliorer les villages actuels. Plus il y aura de villages différents, plus les alliances auront l’opportunité d’en contrôler.


Combat hors combat :



DOFUS propose un système de combat très riche, mais manque cruellement de mécanismes en dehors des combats : les personnages peuvent se poursuivre de carte en carte et essayer de cliquer le plus rapidement possible sur leur cible pour tenter de l’attaquer et... c’est à peu près tout.


Nous aimerions progressivement enrichir les phases hors combat et nous allons profiter du système d’alliances et guerres de guildes pour effectuer quelques tests grandeur nature et si tout fonctionne correctement, continuer d’introduire de nouveaux mécanismes hors combat.


Dans la version 2.13, nous prévoyons ainsi d’utiliser des mécanismes mis en place pour les dons d’alignement mais qui n’ont jamais pu réellement être exploités par les joueurs à cause de la dynamique globale de guerre entre alignements qui était inexistante.


Les personnages auront la possibilité en se rendant au temple des alliances de choisir un des trois rôles (qu’ils peuvent changer pour un autre à volonté) disponibles auprès d’un PNJ :



  • Guérisseur : pourra ressusciter un personnage transformé en tombe. En le resuscitant celui-ci pourra de nouveau apporter des points dans le calcul de supériorité numérique et participer aux combats de la zone de conflit.
  • Croque-mort : pourra libérer les âmes transformées en tombes en les envoyant directement au cimetière à l’insu de leur plein gré.
  • Vigile : pourra exprimer sa bravitude en attaquant automatiquement les membres des autres alliances qui passeraient à proximité (6 cases actuellement) de lui dans une zone de conflit.


Les alliances devront prendre soin de bien répartir les rôles au sein de leurs équipes, un manque de Croque-morts dans un conflit pourrait se révéler être... mortel !


Les objets de dons d’alignement seront rendus inutilisables pour ne pas interférer avec le fonctionnement du système AvA. Nous travaillerons dans les prochaines mises à jour sur des mécaniques d’échanges d’objets pour convertir les anciens objets de dons en nouveaux consommables pour les guerres d’alliances.


A long terme, si ces rôles fonctionnent correctement, nous aimerions en ajouter d’autres. Nous nous concentrons pour l’instant sur 3 rôles pour vérifier la pertinence de ces systèmes de jeu. Les rôles de changement d’apparence ont été écartés car leur bon fonctionnement pouvait être trop facilement contourné et parce que nous voulons encourager les joueurs à entrer en conflit dans les zones de conflit et non pas à se cacher pendant plusieurs heures.

Avec ces mécaniques hors combat, nous introduisons également la notion de temps d’incantation sur les objets utilisables. Actuellement les objets utilisables (potions de téléportation etc.) peuvent s’utiliser de façon instantannée. Ce fonctionnement pose de nombreux problèmes puisque des personnages peuvent s’échapper ou exécuter des actions sans qu’il ne soit possible de réagir ou de les en empêcher.


Nous ajoutons donc en version 2.13 un temps d’incantation (délai avant que le consommable ne soit réellement utilisé) sur certains objets : les potions de téléportation et les objets de rôle (potions pour ressusciter un allié transformé en tombe par exemple). Ce délai est fixé à quelques secondes uniquement (5 pour les potions de déplacement) : suffisant pour permettre l’intéruption via une agression et assez court pour ne pas être trop pénalisant.


Géopolitique en mouvement perpétuel :


Derrière ce titre quelque peu audacieux se cache un réel objectif que nous voulons relever (et vous proposer) : garantir qu’une situation sur un serveur de jeu ne soit jamais définitivement figée, qu’une alliance ne puisse jamais dominer totalement un serveur de façon continue par exemple.


Pour atteindre cet objectif, nous avons mis en place des mécanismes de jeu spéciques :



  • Les alliances sont très faciles à créer, construire et déconstruire. Le principal outil pour détruire les alliances viendra de l’intérieur : les dramas !
  • Les transitions de guildes entre alliances sont très simples et sans contraintes.
  • Les possibilités de diversions sont nombreuses : attaques simultannées sur les Percepteurs et sur les différents prismes d’une même alliance pour diviser au maximum ses forces par exemple.
  • Il y a de nombreuses incitations à regrouper les guildes : plus de protection pour les Percepteurs, zones et villages, plus de facilités pour les conquêtes de territoires.


Il y a de nombreuses incitations à s’isoler pour gagner plus en partageant moins : les villages de conquête gagnent en valeur moins il y a de personnages qui partagent leur contenu.


Ces mécanismes devraient assurer des mouvements réguliers de guildes entre les alliances, de trahisons, d’alliances informelles et donc générer un mouvement qui assurera qu’une situation ne restera jamais figée.


Et si elle reste figée trop longtemps, il appartiendra en grande partie aux joueurs de s’organiser, et de s’allier pour faire évoluer une situation qui semble bloquée. Vous avez les outils à disposition, montrez-vous en dignes et assumez cette responsabilité !


Je veux être un Bisounours, c’est tout ! (c’est tout ?) :



Mais nous pensons également aux joueurs qui ne voudront pas prendre part aux éventuels conflits, qui voudront rester en dehors de toute cette effervescence communautaire.


Les guildes pourront ne faire partie d’aucune alliance si elles le souhaitent et pourront rester en dehors de toute forme de conflit. De même, des alliances de guildes pourront décider de ne pas prendre part aux conflits et ne jamais être importunées.


Nous voulons permettre aux joueurs qui ne veulent pas prendre part au JCJ d’être protégés de toutes formes de JCJ. Ainsi en version 2.13, les agressions ne seront plus possibles sur les personnages d’alignement neutre.


De même, les agressions entre alliance ne seront possibles que dans les zones de conflit et uniquement pour les personnages qui auront leur mode AvA activé.


Il sera donc possible d’aller faire des combats contre les monstres en pleine zone de conflit même si votre alliance est de train de combattre dans cette zone. A vous de choisir ce que vous voulez faire, mais il faudra en assumer les conséquences.


La règle des 90/10 sera présente pour assurer aux joueurs de pouvoir récolter les ressources eux-mêmes (mais difficilement) s’ils ne veulent pas faire partie d’une alliance contrôlant un village.


Le commerce sera bien entendu toujours possible et permettra d’acheter ou d’échanger tout ce que les autres alliances pourraient générer dans les villages de conquête par exemple.


Il sera en outre possible d’intégrer une guilde ou une alliance dans l’unique but de profiter des avantages et zones déjà possédés par cette alliance. Si vous n’arrivez pas à vaincre les plus forts, pourquoi ne pas devenir tout simplement l’un des leurs ?


Toutes ces possibilités devraient permettre aux joueurs de choisir librement leur degré d’investissement dans cette mécanique JCJ et surtout de ne pas du tout être importuné par les autres joueurs s’ils préfèrent jouer en évitant toutes formes de conflit avec les autres joueurs.


Un serveur à l’image des joueurs :



Nous avons décidé de capitaliser sur le système des guildes pour donner aux joueurs beaucoup plus de contrôle sur leur jeu, pour les laisser s’épanouïr et pour qu’Ankama ne soit plus uniquement un créateur de contenu répondant à la demande des joueurs, mais également un fournisseur d’outils pour laisser s’exprimer tout le potentiel de la communauté.

Ainsi, le paysage géopolitique des serveurs pourra être très différent : le système permet la création d’une seule et même alliance, regroupant toutes ou la majorité des guildes du jeu. Il sera également possible de créer une myriade d’alliances composées d’une seule ou de quelques guildes.


Les serveurs de jeu auront peut-être l’opportunité de se différencier les uns des autres en présentant un paysage géopolitique complètement différent.


Si des joueurs veulent se battre et négocier pour contrôler une portion de leur serveur, alors nous voulons qu’ils puissent le faire.


Tout est possible, les joueurs pourront également créer une énorme alliance pacifiste et décider de tout partager à l’échelle de leur serveur.


Si c’est ce que la communauté désire, alors nous voulons qu’elle puisse le faire et qu’elle en soit fière !


Serveur Héroïque :



Le système d’alliances et de guerres de guilde a dû être adapté pour le serveur Héroïque, nous voulions que ce nouveau système prenne une place très importante sur ce serveur singulier, où les alliances et guerres entre les guildes existent déjà depuis longtemps mais peinent à exprimer leur potentiel faute d’outils et de mécaniques de jeu adaptées.


Le sujet étant un peu plus long et complexe à aborder, nous prévoyons prochainement un article de Devblog spécifique au serveur Héroïque pour ce nouveau système de jeu.


Itérations futures :



La mise à jour 2.13 constituera la base pour le système d’alliances, à plus long terme, nous prévoyons d’améliorer et d’enrichir ce système en fonction de vos retours. Voici ce que nous aimerions améliorer de notre côté :



  • Droits de guilde : la gestion des droits et des rangs est trop chaotique, nous aimerions proposer un système dont les droits dépendent des rangs pour simplifier l’attribution et la modification des rangs de tous les membres.
  • Communication : donner la possibilité de créer un message du jour en jeu pour les guildes et les alliances, créer une description en jeu de sa guilde ou de son alliance.
  • Plus de constructions : de nouveaux prismes ou petites constructions à placer dans une zone, pour une défense renforcée, de meilleurs bonus, des fonctionnalités supplémentaires (téléportation par exemple).
  • Plus de destruction : certaines constructions puissantes pourraient nécessiter une quantité importante de ressources ou des ressources de Boss afin de garantir un cycle de destruction de richesses garantissant un bon dynamisme de l’économie.
  • Nouveaux rôles : pour enrichir la mécanique de jeu hors combat.
  • Nouveaux villages de conquête : pour qu’un plus grand nombre d’alliances puissent profiter des villages.
  • Amélioration des Percepteurs : génération des ressources améliorée, rôle plus important dans la conquête de territoires, sorts améliorés.
  • Statuts entre alliances : avoir la possibilité de définir entre les alliances un statut allié, neutre ou ennemi afin de faciliter les accords de non agression entre alliances et la désignation des alliances ennemies.


Questions / réponses :



L’ambiance du jeu ne risque-t-elle pas de se détériorier avec ce nouveau système ?



Nous donnons aux joueurs autant d’outils pour générer des conflits que pour les éviter ou les résoudre. Il sera en outre possible de s’affranchir totalement du système d’alliance ou même de faire partie d’une alliance ne prenant part à aucun conflit. Les joueurs présents dans une alliance très offensive pourront même décider de ne prendre part à aucun conflit. Ce nouveau système ne permet pas de s’attaquer à des personnages de joueurs sans leur consentement, il permet à des joueurs consentants de pouvoir s’affronter ou s’allier. Avec la mise à jour 2.13, les joueurs cherchant à éviter les conflits seront même beaucoup plus protégés qu’avant puisqu’il ne sera plus possible d’agresser les personnages d’alignement neutre. Ce système va bien entendu générer de nombreuses rivalités et rapports de force entre les alliances et guildes, mais il va également permettre de créer des liens que nous espérons très forts entre les guildes d’une même alliance, il donnera aux joueurs l’opportunité de faire de nouvelles connaissances, de rencontrer d’autres joueurs. Il appartient en outre aux joueurs de se rappeler que DOFUS est un jeu et qu’il est tout à fait possible de s’y affronter en respectant ses adversaires.


Quelles sont les possibilités d’une guilde sans alliance dans ce système ?



Les guildes sans alliance ne pourront pas prendre part au système AvA (Alliances Versus Alliances) afin de conserver un système simple. En revanche, une alliance pourra n’être constituée que d’une guilde par exemple et donc profiter de toutes les fonctionnalités du système.


Les combats ne risquent-ils pas d’être déséquilibrés ?



Le Kolizéum propose des combats équilibrés, en 3 contre 3 et avec des personnages dont la cote est idéalement proche de celle de leurs adversaires. Notre objectif avec le système AvA est d’apporter autre chose, nous ne cherchons pas avec ce système à proposer des combats équilibrés pour chaque personnage quel que soit son potentiel, nous voulons proposer des combats dans lesquels les meilleures alliances gagneront. Aux joueurs de façonner des alliances qui soient les meilleures de leur serveur, parce qu’elles regroupent des personnages très puissants ou très bien organisés, ou doués ou tout simplement très nombreux !


Pourquoi des alliances et pas des guildes uniquement ?



En ne proposant qu’un système de guildes alliés ou ennemies entre elles, les guildes risqueraient d’être toutes au même niveau et de partager les mêmes responsabilités. Nous voulions proposer une structure sociale plus importante, permettant à des guildes dont les affinités sont différentes, de se regrouper autour d’objectifs et de projets communs. Nous voulions que de véritables leaders puissent s’élever et que des regroupements de plusieurs centaines de joueurs puissent voir le jour. La notion d’alliance de guilde apporte une dimension au jeu
supplémentaire qui nous semble particulièrement intéressante, c’est un challenge différent et plus important que la “simple” gestion d’une guilde.


Vais-je réellement devoir attendre 5 secondes pour utiliser une potion de rappel ?



Nous comprenons qu’il soit difficile d’attendre 5 secondes pour économiser un trajet qui prendrait une dizaine de minutes sans potion, mais nous pensons que cela est nécessaire pour le jeu. A long terme nous aimerions utiliser ce temps d’incantation pour afficher des animations et des effets graphiques permettant de mieux distinguer les actions qui sont en préparation et de rendre plus vivant le monde de DOFUS.


Les alliances avec une présence importante la nuit ne vont-elles pas être considérablement avantagées ?



Si nous voulons que les attaquants puissent rencontrer les défenseurs, il faut proposer un système de rendez-vous, qui implique donc des contraintes horaires. Nous ne demandons pas aux joueurs de modifier leurs habitudes de jeu ou leurs fréquences de connexion pour s’adapter au système de rendez-vous, nous attendons des joueurs qu’ils adaptent les ambitions de leurs alliances à leurs disponibilités. Plus une alliance aura une couverture horaire importante plus elle sera capable de répondre à toutes les attaques et défenses. Mais une alliance possédant une présence très importante sur une plage horaire limitée pourra tirer partie de cette force en paramétrant ses heures de défense pendant cette plage horaire pour s’assurer une très grande capacité défensive ou offensive pendant un délai court.


Comment le multicompte sera-t-il géré ?



Nous allons gérer l’utilisation de plusieurs comptes de la même façon que pour les combats de Percepteurs : il sera interdit d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour s’attaquer à un prisme ou participer à un même combat d’alliance dans une zone de conflit. Il sera possible d’utiliser plusieurs comptes simultanément dans une zone de conflit pour le combat de supériorité numérique, mais il faudra alors être capable de les défendre séparément en cas d’attaque.


Pourquoi les objets de dons ne seront-ils plus utilisables ?



Les objets de dons dépendent directement des alignements, et nous ne voulions pas que les joueurs soient contraints de choisir un alignement pour ensuite participer au système AvA. En outre, certains objets de dons proposaient un fonctionnement qui ne nous convenait plus et nous ne voulions pas qu’ils entrent en conflit avec le système AvA.


Que comptez-vous faire des agressions d’alignement et des points d’honneur ?



Les agressions d’alignement et les points d’honneur seront encore présents en version 2.13, mais nous comptons à long terme retirer la mécanique des points d’honneur qui ne fonctionne pas correctement puisque de nombreux joueurs parviennent à tricher et à la contourner à l’aide de combats arrangés. Nous aimerions transformer les “ailes” d’alignement en Ornements qui seraient obtenus grâce aux quêtes d’alignement. Nous n’avons pas encore décidé quelle forme prendraient les agressions d’alignement, nous sommes conscients que certains joueurs veulent continuer de chasser les membres des autres alignements et nous attendons avec impatience de voir à quel point les joueurs vont être capables d’exploiter le système AvA pour exprimer leur attachement à l’une des deux cités.


Les boucliers seront-ils utilisables dans les combats d’alliances ?



Les boucliers ne seront pas utilisables dans les combats d’alliances car il ne sera pas possible d’activer à la fois son mode JCJ (nécessaire pour porter un bouclier) et son monde AvA (nécessaire pour participer aux combats d’alliance dans les zones de conflit).


Que comptez-vous faire des boucliers ?



Nous n’avons pas encore décidé comment les boucliers devraient évoluer, nous étudions plusieurs pistes. Ils devront nécessairement être revus lorsque nous retirerons le système des points d’honneur et nous devrons mettre en place d’autres types de prérequis pour les équiper. Nous envisageons également de revoir l’équilibrage des boucliers.


Pourquoi les personnages en combat ne rapporteront aucun point pour le combat de supériorité numérique dans les zones de conflit ?



Si les personnages en combat pouvaient rapporter des points, les joueurs pourraient être tentés de lancer de faux combats sans fin pour protéger indéfiniment leurs personnages et rapporter des points sans qu’il ne soit possible pour les adversaires de les leur retirer. En ne comptabilisant pas les personnages en combat, nous incitons les joueurs à lancer des combats courts afin de pouvoir rapporter à nouveau des points rapidement.


Si l’on est transformé en fantôme après un combat AvA perdu, ne risque-t-on pas de passer beaucoup trop de temps en fantôme pour atteindre les Phénix ?



Nous avons prévu d’accélérer considérablement la vitesse de déplacement des fantômes dans la version 2.13, pour que cette phase soit beaucoup moins frustrante et pénalisante.
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Message par Medoux Jeu 23 Mai - 4:14

Les ailes d'anges et de démons seront toujours liés à l'alignement, mais séparées des points d'honneur qui ne sont plus représentatifs de rien tant cette fonctionnalité a malheureusement été gangrenée par la triche et les arrangements.

Cool cool cool cool cool cool !!!!! Merci Termi, grâce à toi je suis soulagé et de bonne humeur ! Very Happy
Ce que j'espérais exactement, finalement je vais pas muler, puisque je ne perdrai pas les ailes (sauf s'ils nous mettent que les ailes de poulet)

...

... plus maintenant Fouet Fouet Fouet

il n'y a pas de raisons de limiter les résistances fixes
Lichen a raison, mais il faudrait simplement nerfer les trophées >< Et éventuellement les res fixe de certains items.
Par exemple, les res fixes qu'a Kyrios, sont tout à fait acceptables (environ 50 partout si je me souviens). Mais voir des 100... 120 partout... non c'est bien trop.
Sans rigoler, tu mets 4 trophées dont deux moyens et deux majeurs pour les res feu, tu montes à 40+20+12+24 = 96 res fixes sans compter un seul item. Faut arrêter un peu... c'est presque une armure Féca permanente.
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Message par Sherminator-Xx Jeu 23 Mai - 3:21

Allez Hop, quelques nouvelles informations de sylfaen :

Citation (prince-of-king @ 22 Mai 2013 20:07) *
Je trouve ça ridicule d'enlever le mode JcJ.
Nous sommes d'accord, et c'est bien pour ça qu'il n'est pas prévu de supprimer le JcJ du jeu !


Citation (NosphretinaII @ 22 Mai 2013 20:28) *
Bonjour, j'ai quelques questions à propos de l'avenir des alignements.

Que vont-ils devenir ?
Les agressions entre Bontariens/Brâkmariens (que ça soit en 1 vs 1 ou en multi, cela n'a aucune importance) seront-elles toujours possibles (même si elles ne donnent aucun avantage, on s'en fiche) ?
L'alignement sera-t-il toujours affiché ?
Sera-t-on toujours agressé par les miliciens de la cité adverse ?
Les avantages des quêtes d'alignements, les quêtes d'alignement elles-même, seront-ils toujours existants ?
Alors tout d'abord, il faut prendre conscience que les choses vont évoluer progressivement. Il ne va pas y avoir un changement brutal en une mise à jour : JcJ d'alignement -> JcJ d'alliance.
L'évolution du JcJ va se faire progressivement, en plusieurs itérations réparties sur plusieurs mises à jour, faisant que ces deux modes de JcJ vont se côtoyer pendant un temps.

Mais même à terme, les alignements ne vont pas disparaître. Les quêtes d'alignement ne vont pas être supprimées, elles seront même retravaillées, revalorisées (meilleures récompenses) et surtout terminées.
Les ailes d'anges et de démons seront toujours liés à l'alignement, mais séparées des points d'honneur qui ne sont plus représentatifs de rien tant cette fonctionnalité a malheureusement été gangrenée par la triche et les arrangements.

L'avenir de la possibilité d'agresser les personnages de l'alignement opposé "pour rien", juste pour le roleplay, est encore incertain par contre. C'est une question encore en suspens, mais ce qui est sûr, c'est que le système d'alliance va offrir beaucoup plus de liberté aux joueurs que ces deux alignements très enclavant. Rien n'empêchera les joueurs qui le souhaiteront de créer des alliances bontariennes ou brakmariennes. Le principe des alliances sera justement de réunir des joueurs autour d'un même objectif. Pour certains, ça pourra être le commerce, pour d'autres la domination, mais ça pourra aussi être des objectifs plus patriotes.




Citation (deshiminekouya @ 23 Mai 2013 10:14) *
Une guilde comme la mienne, ne souhaitant en aucun cas faire parti d'une guerre de guilde pourra continué ça traditionnel glandouilette au zaap sans subir la possible oppression des guildes alentours qui vont sans doute adorer le principe ?
On pourra, oui, si on le souhaite, zapper totalement le système AvA et ne pas être dérangé par ce dernier. Nous travaillons le système pour valoriser ceux qui s'y investissent, sans pénaliser ceux qui veulent rester en retrait.


Citation (toumalox @ 23 Mai 2013 10:14) *
Petite question qui brûle les lèvres de tout les joueurs... les résistances Fixe seront-elles limité lors des GvG ?
On s'écarte vraiment du sujet (qui est déjà hors-sujet, mais c'est ma faute)... Mais lichen a déjà répondu à cette question il me semble. Il y a autant de dommages fixes que de résistances fixes sur les équipements en jeu, il n'y a pas de raisons de limiter les résistances fixes et de laisser les dommages sans limite. Notre position reste la même, et aucun changement n'est prévu actuellement.
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Message par Medoux Lun 20 Mai - 20:21

Quand ça implique, ça impliquer forcément. Le mot "impliquer" est très fort, et comme tu n'en sais rien, bah il convient pas.
Je n'ai pas dit qu'une trahison impliquerait des agressions. J'ai dit que, peut-être, les trahisons induiront des agressions sauvages (et non pas restreintes aux perco).
Quand il y a écrit que le GvG proposera des agressions sauvages, ça veut dire que le système mis en place comportera des agressions sauvages, mais certainement sous quelques conditions. Et la plus logique me semble être pour une trahison.

Sylfaen l'a répété, tu l'as même cité toi-même. Ce qui leur déplait c'est que l'on puisse se faire agresser n'importe où dans des combats déséquilibrés. Je ne pense pas qu'ils vont mettre pire.

Et pour finir qu'est-ce qui te dit que la possibilité d'agression ne serait pas pendant une guerre déclarée ? ou lorsqu'on active l'affichage de notre alliance (comme les ailes) ?


Ça sert à rien d'essayer de voir plus que ce qu'il y a dans des mots.
Et puis tiens : "le 1vs1 sera toujours possible." Possible ou présent ? J'ai lu possible moi Laughing
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Yopi Lun 20 Mai - 18:30

Terminatortor a écrit:
Yopi a écrit:
Terminatortor a écrit:Ca va etre Tip Top pour aller en Dj.
En 48h, tu as réussi à placer 3 fois le mot "Tip top" G² à toi.

Comment tu sais ???? affraid
Car je me suis co y a 35h environs, et tu avais l'avais dis 2 fois durant ma co, et là ca fait 3 Wink

Yopi

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Message par Sherminator-Xx Lun 20 Mai - 18:27

Yopi a écrit:
Terminatortor a écrit:Ca va etre Tip Top pour aller en Dj.
En 48h, tu as réussi à placer 3 fois le mot "Tip top" G² à toi.

Comment tu sais ???? affraid
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Message par Yopi Lun 20 Mai - 18:25

Terminatortor a écrit:
Medixnoob a écrit:Implique... tu y vas un peu fort. Induirait, peut-être, sous certaines conditions, genre trahisons.

Une trahison n'implique pas forcement une agression. Et c'est bien écris, le GvG proposera toujours des agressions sauvages.
Ce que je vois c'est :

Tu go traverser le berceau d'alma pour rejoindre le Ben, tu croises 4 mecs d'une alliance opposée en train d'XP Berceau d'Alma, Pof, ils t'agressent !
Tu recommences en évitant soigneusement la map où ils se trouvaient, pas de bol, tu rencontres un autre groupe d'une autre alliance, Et bahhhhhh....... ils t'agressent ...
Agressions sauvage = allignement
allignement = Pvp 1vs1
Pvp 1vs 1 =/= GvG
Remarque 1 : Tu es un noob
Remarque 2 : Tu es Mon noob*
Conclusion 1 : ce que j'ai dis 3 lignes plus haut est complètement débile, et j'ai la fléme d'effacer donc je laisse ma connerie.
Conclusion 2 : Termi dis n'importe quoi, et moi aussi.
Résumer de mon discourt de merde : Vous venez de perdre 3 minutes à lire (1minute pour Medixnoob, il lit trop vite Wink

Terminatortor a écrit:Ca va etre Tip Top pour aller en Dj.
En 48h, tu as réussi à placer 3 fois le mot "Tip top" G² à toi.

Yopi

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Message par Sherminator-Xx Lun 20 Mai - 18:08

Medixnoob a écrit:Implique... tu y vas un peu fort. Induirait, peut-être, sous certaines conditions, genre trahisons.

Une trahison n'implique pas forcement une agression. Et c'est bien écris, le GvG proposera toujours des agressions sauvages.
Ce que je vois c'est :

Tu go traverser le berceau d'alma pour rejoindre le Ben, tu croises 4 mecs d'une alliance opposée en train d'XP Berceau d'Alma, Pof, ils t'agressent !
Tu recommences en évitant soigneusement la map où ils se trouvaient, pas de bol, tu rencontres un autre groupe d'une autre alliance, Et bahhhhhh....... ils t'agressent ...

Ca va etre Tip Top pour aller en Dj.
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Message par Medoux Lun 20 Mai - 9:48

Implique... tu y vas un peu fort. Induirait, peut-être, sous certaines conditions, genre trahisons.

Impliquer c'est un mot de logique qui dit que quelque chose en entraîne indubitablement une autre.
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Message par Sherminator-Xx Lun 20 Mai - 4:29

Nouvelles infos, au travers de questions posés principalement sur le PvP 1v1 :

citation de sylfaen sur le devtracker :


Quoi qu'il arrive, les défis existeront toujours pour les amoureux
de JcJ équilibré et consenti. C'est une fonctionnalité bien plus
intéressante que l'agression d'ennemis à la banque de Brakmar/Bonta ou
sur une carte de Prisme pour obtenir un combat équitable.

Mais le GvG proposera toujours des agressions sauvages, comme je disais, donc le 1vs1 sera toujours possible.


Cette phrase implique beaucoup de chose, ca veut dire que les agression sauvage a tout va seront possible, ce qui implique que a partir du moment ou vous faite partie d'une alliance, alors les autres alliances pourront vous agresser.
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Message par Sherminator-Xx Dim 19 Mai - 7:43

Des réponses de Sylfaen à certaines questions sur le devtraker Officiel :


Citation (barckaille @ 18 Mai 2013 01:50) Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Post_snapback
Je suis pas du tout mais alors pas du tout d'accord !


Genre on est grade 10 et puis *hop* on perd tout en 1MaJ ?
Comme je disais, la transition va se faire progressivement.Nous
n'allons pas mettre fin au JcJ d'alignement et lancer le JcJ d'alliances
dans la même mise à jour, les deux vont se cotoyer pendant un temps
afin de rendre la transition plus facile pour les joueurs.



Citation (Deoglagla @ 18 Mai 2013 23:03) Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Post_snapback
La
guerre des guildes sera elle aussi desequilibré ca sera toujours la
guilde lvl 200 avec tous les pgm qui va dominer sur chaque serveur
C'est une problématique à laquelle nous avons pensé, et que nous
avons pris en compte. Le JcJ d'alliances doit s'adresser à tous les
niveaux.



Citation (Mikrax @ 19 Mai 2013 04:49) Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Post_snapback
Les points d'honneur, notamment, sont voués à disparaître.


Ca veut dire quoi au juste , si il y a plus de point d'honneur il y
auras plus de point de déshonneur non plus ?!, si c'est le cas j’espère
que c’était juste un gag parce que niveau catastrophe ce serait la
cerise , ou alors nous expliquer le principe , que devienne les
déshonoré , les honorés , les bas niveau , les joueurs normaux ?! etc...
Le déshonneur n'aura plus d'intérêt lorsque le JcJ d'alliance sera
bien installé, sois sans crainte, nous avons pensé à ces cas de figure.




Citation (Arwenlya @ 19 Mai 2013 06:20) Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Post_snapback


Bonsoir,


Ben, je suis désolée de dire ça, mais certains ferment leurs ailes et ils se font agro aussi ou est la logique dans tout ça?

Tout le dit ferme tes ailes pour ne pas se faire agro mais certains
joueurs ont fermer leurs ailes et se font agro quand même. Faudrait
changer le système la.
Nous pensons aussi à ceux qui ne veulent pas du tout participer au JcJ. Ils ne seront pas oubliés.
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Dofus 2.13 - Guerre des Guildes Empty Re: Dofus 2.13 - Guerre des Guildes

Message par Sherminator-Xx Sam 18 Mai - 23:16

Pour info aussi :

une citation de Sylfaen :

De toutes façons, je le rappelle pour ceux qui ne le savent pas encore, le JcJ d'alignement est un mode de JcJ en sursis, qui sera remplacé progressivement par le JcJ d'alliances de guildes. Les points d'honneur, notamment, sont voués à disparaître.
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Message par Medoux Sam 18 Mai - 23:03

Le voilà : Lien

C'est une bonne idée de rassembler des informations pour cette chose importante qui sortira avec la 2.13 (2.12 étant une unique modif de FriIII même si je suis certain qu'ils vont encore tout changer dans les sorts).

On voit donc que ce sera le côté alliance qui primera, alliances vs alliances. Ça va revaloriser les combats percepteur j'espère, parce que le là c'était un peu du tout ou rien. Et enfin c'est opposé au koli "équilibré". Bref ça se rapprochera du style des combats perco mais en plus évolués et nombreux.

J'ai vu dans une vidéo qu'Ankama séparait trois formes de PvP (si j'ai bien compris):
- Le PvP non officiel 1v1 qui continuera d'exister d'après Sylfaen du moins à travers les défis et les tournois organisés par les joueurs, où la précision tactique dans chaque action et l'optimisation comptent.
- Le PvP officiel 3v3 ou 4v4 avec le Kolizéum et les tournois dont le Goultarminator. Ici la coordination entre les personnages et leurs capacités et la tactique générale priment.
- Le PvP officiel qui s'approcherait du 8v8 avec la guerre des guildes (actuellement des prismes mais c'est mort). Là ce serait vraiment le nombre et l'organisation qui prévaudraient (c'est vrai que 8v8 ça fait déjà 16 joueurs, normalement).

Et personnellement c'est classé dans l'ordre croissant de difficulté : plus il y a de combattants, plus il y a de données et de tours de jeu entre les nôtres ; mais aussi de facilité parce qu'évidemment trouver 8 personnes qui coordonnent totalement leurs actions entre elles ça court pas les rues... Et donc à mon avis le PvP de guilde sera très éloigné de ce que l'on entend par "PvP" soit PvP 1v1, puisque ça a longtemps été le plus présent. Donc les rageurs anti-PvP abstenez-vous Laughing (pour le moment)


Après, comment ça va se mettre en place concrètement faut attendre...
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Message par Sherminator-Xx Sam 18 Mai - 20:27

Voilà, j'ouvre ce sujet car beaucoup de monde s'interroge sur le principe.

Les infos seront ajoutées au fur et a mesure, voilà ce que Med m'a envoyé par mail :


"Alliances VS Alliances, la guerre des guildes

Au mois de juin, les alliances de guildes vont redessiner la carte du Monde des Douze et offrir un tout nouveau visage au JcJ dans DOFUS ! La conquête de territoire, qui s’essoufflait sous le joug de Bonta et Brakmar faute d’enjeux importants, va se retrouver entre les mains des guildes, et des alliances de guildes !

Les alliances de guildes vont pouvoir prendre le contrôle des différentes zones du Monde des Douze, mais aussi s’entraider pour défendre les percepteurs des différentes guildes de l’alliance !

Là où le Kolizéum a vocation à proposer des combats JcJ équilibrés et instanciés, la conquête de territoire doit demander avant tout une grande organisation et une mobilisation importante des joueurs des différentes alliances. L’union fera votre force !

Pour s’imposer dans le Monde des Douze, les guildes devront donc prendre les armes, investir les zones à capturer en nombre, faire preuve d’une grande diplomatie pour s’assurer des alliés fidèles, mais elles pourront aussi parfois faire le choix de la manipulation et de la trahison... Tout un programme !"

Information provenant de Ankama (source officielle), j'ai pas le lien direct a vous mettre :/


Dernière édition par Terminatortor le Lun 20 Mai - 5:44, édité 1 fois
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