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Mise à jour 2.7.0

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Message par Paolik le Mer 12 Sep - 0:37

Paolik a écrit:


Ptin PAO, la prochaine fois Tait toi !!!!!!!!! Ils l'ont fait en 2.8 ..... rendre les IOP innofensif en 2.8 par leur Nerf ..... affraid affraid affraid affraid affraid


Ses ce qu'ont appelle le progrès ! x)
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Sherminator-Xx le Mar 11 Sep - 9:37

Paolik a écrit:Bah oui allons y nerfon toutes les classes les plus utiles pour les gros donjons comme les sacri/nunu/panda , a la prochaine maj faudrat peut étre penser a retirer le soin que donne les ninis et les sorts d'attaque des iops t'en qu'on y est pasque la ces encore trop abuzay !

( histoire que l'on ne puisse plus xp que sur des royalmouth )


Ptin PAO, la prochaine fois Tait toi !!!!!!!!! Ils l'ont fait en 2.8 ..... rendre les IOP innofensif en 2.8 par leur Nerf ..... affraid affraid affraid affraid affraid

lol! lol! lol! lol! lol! lol!
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Jeu 26 Juil - 22:49

Steamers disponibles pour tout le monde !

Amusez-vous bien avec cette classe qui est l'une des plus compliquées et originales à jouer ! Beaucoup de choix à faire au niveau des évolutions de tourelle, de leur placement, de leur élément...

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Paolik le Ven 22 Juin - 3:01

Oui, pas mal du tout la possibilitée de changer le nom et les couleurs ( enfin tout dépendra de se que termi en penserat de toute facont )

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Mer 20 Juin - 10:15

Encore un apport de cette mise à jour 2.7.0, apport cette fois-ci vraiment en rapport avec la guilde. C'est pour ça que je m'empresse de le publier ici.


Il concerne les guildes ! En bref nous aurons la possibilité de (pas obligation hein^^) :
- Changer le nom de la guilde (2800 og ou 700 og - il parait qu'il y a une erreur-)
- Changer le blason de la guilde (700 og)
- Porter le bouclier de la guilde


Voici le message Devblog par lichen :

"Fonctionnalités cosmétiques pour les Guildes


En réponse à des demandes récurrentes de la part des joueurs sur les forums, nous avons voulu profiter de la mise à jour 2.7 pour fournir de nouveaux outils, en jeu et hors jeu, pour personnaliser vos guildes.
Nouveaux services Ogrines :

Vous nous les demandiez depuis longtemps, et nous vous les avions promis il y a un moment déjà, deux nouveaux services Ogrines seront prochainement proposés pour les guildes : la possibilité de renommer sa guilde et la possibilité de changer l’apparence de son blason (couleurs et icônes).

Ces deux services ne sont pas prévus pour la sortie de la mise à jour 2.7.0 mais devraient être disponibles quelques semaines plus tard.

Nous prévoyons de proposer le service de changement de nom de guilde pour 2800 Ogrines et celui de changement d’apparence du blason pour 700 Ogrines (coûts identiques à ceux utilisés pour les services de changement de nom et de couleurs des personnages).

Bien entendu ces services pourront être obtenus contre des Kamas en utilisant la Bourse aux Kamas.

N’importe quel personnage pourra acheter ces services et il recevra en jeu une potion non liée qui ne sera cependant utilisable que par les meneurs de guilde.


Nouveaux blasons :

Avec la future possibilité de pouvoir changer l’apparence du blason de guilde, nous avons décidé d’ajouter plus de 200 nouveaux icônes pour créer des blasons de guilde plus variés dans la version 2.7.0.

L’interface de création de blason a donc été améliorée et les types d’icônes sont désormais classés par catégorie afin de faciliter leur sélection.

Ce système de catégories nous permettra à l’avenir d’ajouter de nouveaux icônes de blason plus facilement.


Affichage du blason sur le Percepteur :

Les Percepteurs vont eux aussi profiter d’améliorations cosmétiques dans la version 2.7.0 puisque ils afficheront désormais le blason de votre guilde sur leur étendard. Une nouvelle façon d’afficher sur certaines cartes votre domination (ou votre mauvais goût, si votre blason de guilde est laid).

Le CDPM (comité de défense des Percepteurs martyrisés) recommande l’utilisation d’un blason de guilde de bon goût pour améliorer l’humeur du Percepteur et maximiser ses chances de générer des Dofus et autres objets précieux de première nécessité.

Bouclier de Guilde :

Un nouveau bouclier fait son apparition, le bouclier de guilde ! Il vous permettra d’afficher votre blason sur un bouclier et ainsi vous démarquer de toutes les guildes (sauf la vôtre) qui arborent un blason de guilde ridicule.

Il ne sera accessible qu’aux personnages possédant une guilde de niveau 30 minimum mais n’aura pas d’autres prérequis. Il devra être fabriqué par un Forgeur de bouclier capable de réaliser des recettes à 8 ingrédients."



Source :
Devblog Dofus


Alors, vous en pensez quoi de ces services ? Ils pourraient être utilisés pour les Chevaliers du Phénix selon vous ? Et le chef, il en pense quoi ?
Perso j'adore l'idée du bouclier et je m'empresserais d'aller en crafter un.

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par blood-cold le Sam 16 Juin - 12:25

Bon j'aai un peu prét lu la mise a jour moi je trouve sa plutot cool surtout pour les sort sacrie Smile et les donjons modulable sa va permettre a moi et hand de xp sans perdre trop de temps et je comte reprendre dans pas très longtemps etant donner que mon brevet est dans 15 jours environ voila voila
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Paolik le Jeu 14 Juin - 4:25

oO' génial en fait !

Vive les majs sur l'esthétique ! ^^
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Louveton le Jeu 14 Juin - 1:46

Bon Bon bon , en fouinant sur internent sur la mise a jour 2.7 j'ai trouvé un article plutôt complet sur les grandes modif de la mise a jour 2.7 :
http://www.chomp42.com/dossier/dofus-2-7/

Il manque cependant quel petite chose comme les nouveaux objis '-' ou encore et ça je trouve ça super LE BOUCLIER DE GUILDE *____* :
http://www.the-legandary-darkness.com/pages/informations-dofus/decouvertes-interessantes.html


Voila Very Happy Twisted Evil

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Etre-sombre le Mer 13 Juin - 3:59

Si je rejoue cet été, je reprends mon élevage x)

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Paolik le Mer 13 Juin - 1:06

Quel bande de . . . -_-

Evidement tout en raport avec le kolizée maintenant méme les parchos de sort
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Sherminator-Xx le Mar 12 Juin - 22:17

Acquisition des parchemins de caractéristiques et de sorts


Pour la mise à jour 2.7.0 nous prévoyons de modifier la façon dont les parchemins de caractéristiques et de sorts sont obtenus.


Parchemins de caractéristiques :


Conformément à ce que nous avions annoncé lors de la mise à jour 2.6.0, il ne sera plus possible d’obtenir des parchemins de caractéristiques en échangeant des ressources (ou des objets fabriqués) auprès des PNJ et ceci dès la mise à jour 2.7.0.


Les parchemins de caractéristiques ne s’obtiendront qu’à partir des échanges de Dragodindes, ou de Doplons.


Nous avons pris cette décision pour lutter contre les générations anormales de parchemins via l’utilisation de bots et pour recentrer la création de parchemins de caractéristiques vers des activités en jeu plus ludiques.


Parchemins de sorts :


Pour la mise à 2.7.0, nous avons également de décidé de retirer les échanges de parchemins de sorts contre des diamants (pour les mêmes raisons que celles qui nous ont amené à modifier les échanges de parchemins de caractéristiques).


Nous avons ajouté en remplacement un échange de parchemin de sort contre des Kolizétons auprès du PNJ Annabelle Huaire (avec un taux de 1000 Kolizétons contre un parchemin de sorts) situé dans la bâtiment du Kolizéum.


Evolution des prix :


Ces modifications pourraient avoir des répercussions importantes sur les prix et la disponibilité des parchemins de caractéristiques et de sorts. Notre objectif n’est pas de rendre ces parchemins trop rares ou impossibles à obtenir. Nous surveillerons l’évolution de leur prix et de leur disponibilité au fil des mises à jour et nous procéderons à des modifications sur les méthodes et les quantités de parchemins que l’on peut obtenir en jeu si nous estimons ces modifications nécessaires.


Pensez donc à échanger vos ressources contre des parchemins avant la sortie de la version 2.7.0, il vous reste quelques semaines !

http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/acquisition-parchemins-caracteristiques-sorts
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Sherminator-Xx le Sam 9 Juin - 21:37

Je prèfère une bonne vérification a du texte sur un forum.
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Sam 9 Juin - 20:57

Ankama sont peut-être parfois idiots mais quand ils annoncent clairement sur le devblog ce que je t'ai dit, ils le sont moins...

Quand on me croit, sert à rien de vérifier^^


Edit : ok


Dernière édition par Sanguinaris le Sam 9 Juin - 21:53, édité 1 fois

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Fazzo le Sam 9 Juin - 20:50

Bon ben j'ai été voir comme tu m'a demander donc ben apparemment on peut ( premier screnn de ma part^^^car je ni comprenais rien avant)^^
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Sherminator-Xx le Sam 9 Juin - 20:31

Si Si ils sont tellement idiots Ankama, que je m'inquiete.

Regarde ils enlèvent l'echange ressource vs parcho pour contrer les bots.

Sauf que les seul vrai bots qui sont chiant ce sont les bots metiers. Les bots combats au pire nous rende service en remplissant les percos.

Une question, sur la Beta, le patch 2.7 est totalement déployé ?

Si oui l'achat d'une dd noob pour aller voir si l'echange se fait pourra etre interressant
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Sam 9 Juin - 4:51

Non ne t'inquiète pas^^ Ça concerne uniquement les ressources (et objets fabriqués mais on ne fabrique pas les dd). Sinon on aurait déjà entendu beaucoup de mécontentements. Et puis imagine la conneries, ca rendrait obsolètes la moitié des DD.

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Sherminator-Xx le Sam 9 Juin - 4:10

Med echange des parchos de caractéristiques contre des objets fabriqués va etre enlever.

Est ce que les dd entre comme étant un objet fabriqué ?
Si oui, fini les parcho par dd, donc fini elevage


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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Sam 9 Juin - 2:28

Et attends, j'ai cru lire que l'xp Royalmouth va être aussi baissée xD

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Paolik le Sam 9 Juin - 2:09

Bah oui allons y nerfon toutes les classes les plus utiles pour les gros donjons comme les sacri/nunu/panda , a la prochaine maj faudrat peut étre penser a retirer le soin que donne les ninis et les sorts d'attaque des iops t'en qu'on y est pasque la ces encore trop abuzay !

( histoire que l'on ne puisse plus xp que sur des royalmouth )
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Ven 8 Juin - 8:22

Ah oui et tant qu'à faire j'en profite (non non ce n'est pas du spam) pour rapporter cette nouvelle :

Le service DofusPocket est suspendu pour une durée indéterminée. Il est possible qu'il soit repris un jour, mais dans longtemps ^^
Ceux qui ont des abonnements à ce service seront remboursés en ogrines sur Dofus avec une valeur 4 fois supérieure (700 og = 1 mois DP --> 1 mois Dofus = 2800 og).

Fini mon élevage de familiers ! Laughing

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Ven 8 Juin - 7:47

Aller je publie à la suite pour le troisième et dernier article datant d'aujourd'hui et annonçant la sortie de la version test 2.7.0 !


Troisième article :



Sacrieurs, tremblez... Car c'est hélas la grosse MaJ Sacrieur. Le sort Sacrifice prend très cher, d'autres sorts sont "up" comme ils sous-entendent. Enfin, à vous de lire encore une fois...


"Modifications de sorts pour la version 2.7.0

Pour la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.

Sacrifice :

Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position.

C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs : - Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable. - L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM. - L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats.

Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle.

Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur.

Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4. Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur.

Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente. Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse. En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés.

S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté. Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur. Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu. Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons. Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.

Sac Animé :

Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement. Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages.

Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer. L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse.

Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.

Détour et Karcham :

Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.

Pied du Sacrieur et Assaut :

Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.

Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou Eau) qui perdent énormément de points de vie lors de chaque combat. La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des armes.

Epée volante :

Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4. Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.

Transposition et Coopération :

Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants.

Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit), car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance."



Source : >Devblog Dofus<


Bon cette fois-ci je vais commencer par donner mon avis.

Cette MaJ me déplaît assez (évidemment elle concerne les Sacris car j'ai choisi de stuff mon Sacri, donc bien sûr ça m'emmerde...). Certes elle est justifiée sur certains points comme Sacrifice car ce sort était à nerf, mais comme d'habitude ils font un double nerf... Je m'explique : vous vous souvenez de souillure ? Ils avaient déjà nerfé un peu le sort avant le gros nerf en réduisant le nombre de lancers. Et bien ensuite ils ont viré le désenvoûtement total (normal) mais ils ont aussi foutu le sort à 3 PA, un lancer par tour et ils ont supprimé le retrait PA et le malus EC. Fiouuu, heureusement qu'ils aient rapidement remis le sort à deux PA ! Bah là même chose, surtout qu'en plus c'est pas très fûté :
- Résistance du sacrifié appliquées : ah oui ça va bien aider au nerf ! Du coup les classes qui étaient sacrifiées vont se blinder de res, l'équipe sera encore plus invincible (puisqu'ils auront quand même les res sans sacrif) et finalement rien n'aura changé par rapport à la puissance du sacrifice ! Très intelligent, vraiment, ça ennuiera plus qu'autre chose.
- Mais bien évidemment ils ne pouvaient pas s'arrêter là : plus de déplacement. Ca paraît peu mais c'est quand même assez important pour le solo : plus le moyen de se déplacer. Mais encore ce changement peut se comprendre...
- Et ce n'est pas fini ! Le sort dure moins longtemps donc il suffit d'une fanto (pas d'échec) pour que le temps soit divisé par deux.

Karcham... C'est vraiment ce qui me déplaît le plus... La classe étant la seule encore assez libre continue de se faire ligoter. Le nombre de lancer était infini, puis il est passé à trois maxi, et enfin 1 par cible. Tiens, un double nerf ? Détour n'en parlons pas. Quoique si, même chose, seul sort à peu près libre des Sacris.

Pied et assaut : une amélioration ? Plus maniable peut-être, mais deux par tour... Encore un ligotage.
Epée : encore heureux... Déjà que ça vire un atout contre les classes PO avec l'échange de place.

Transpo et coop : Le seul vrai bon point de la MaJ

Ma conclusion : Je suis content pour le dernier point mais déjà que (lisez bien ça) avec 40% res air, je me fais virer 80% de ma vita par un Crâ de merde sensé jouer à distance, alors si je sacrifie mon Eni par exemple il me OS ? Tuer un Sacri en un coup... Mieux vaut ne pas sacrifier dans ce cas... (sauf pour les richoux blindés de res, de croums, multi-compteurs au koli pour qui la MaJ serait bonne). Et juste pour finir, les Sacrieurs viennent de perdre l'efficacité de leur dernier sort de soutien : ils en avaient deux il y a 1 an. Bientôt les Sacris seront laissés dans le coin en PvP multi et dès qu'ils viendront s'interposer avec sacrifice (transfert lol pas la peine d'essayer d'aider avec ça), ils se feront allumer en un seul tour.

-> En bref ce que j'ai commencé à remarquer depuis la MaJ des cumuls se révèle vrai : ils canalisent le jeu des joueurs pour éviter les sorties de sentier. De plus en plus une classe devra se tourner vers un mode de jeu, un tactique de jeu, non pas parce qu'elle serait moins bonne sans mais plutôt parce qu'elle n'a plus le choix. Par exemple avant avec les Pandawas on pouvait choisir de passer un tour à placer, vulner, bloquer, ou bien le passer en frappant à la Pandatak (jusqu'à *5 en PvM avec des PA). Maintenant non, on place puis quand on ne peut plus placer on vulner et quand il nous reste des PA après ça on frappe. Et presque tout le monde fera ça.


J'en rajouterais après une couche mais là faut que je post sinon on risque de me devancer Laughing
A vos claviers !


PS : c'est marrant on dirait que je rage que je vais gueuler ma surprise et ma haine partout sur les forums, mais non même pas, pas surpris, c'était prévisible. On a l'habitude maintenant ! La seule chose qui me fait chi** c'est pour ma classe... Le nerf transfert m'avait dégoûté, mais là ça réenfonce le clou... Eni ? xD

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Sherminator-Xx le Ven 8 Juin - 7:23

Le perso de garta est premium.

Ca me semble trop compliqué pour un iop comme moi Smile
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Ven 8 Juin - 7:10

Bon, j'ai raté l'arrivée du second article mais bon je le fais maintenant !



Second article :



Il concerne la nouvelle classe : les Steamers. Elle est accessible en Bêta pour les membres Premium et le sera pour les joueurs ayant le Dofus Mag n°28 à la sortie de la MaJ. Enfin elle sera accessible à tous un ou deux mois après ladite MaJ. Je vous laisse encore lire l'introduction de la classe...


"La classe Steamer est disponible en test dans la version BETA 2.7.0 pour les membres DOFUS Premium. Pour les autres, je vais tâcher de présenter la classe et son potentiel de façon globale.

Steamers

Présentation :


Les Steamers sont des personnages qui accordent énormément d’importance à la technologie et au milieu marin, ce sont des spécialistes et des précurseurs dans la maîtrise des technologies complexes et dans l’exploration maritime. Ils sont capables de manipuler la vapeur et de s’en servir pour animer des machines ou des outils par exemple.

Les Steamers vont essentiellement utiliser des tourelles en combat pour se défendre et attaquer. Leur jeu va s’articuler autour de ces tourelles qui auront une grande importance ; elles pourront évoluer au fil du combat et devenir de plus en plus puissantes. À l’instar des Roublards, il s’agit d’une classe qui offre de nombreuses possibilités et dont le potentiel ne peut être totalement exploité qu’après un apprentissage approfondi des sorts et des techniques.


Rôles :

La classe Steamer pourra jouer 3 rôles principaux : offensif (dommages), défensif (soins) et tactique (via les déplacements en diagonale qu’elle peut effectuer).
La particularité de cette classe, c’est qu’elle pourra être très puissante dans chacun de ces rôles mais jamais simultanément.
Lors de chaque combat, le Steamer devra faire un choix entre jouer plusieurs rôles équilibrés ou se concentrer sur un rôle principal.

Nous avons particulièrement tenu à lui donner la possibilité de remplir un rôle de soigneur primaire afin d’apporter une alternative solide à la classe Eniripsa.

La classe possède également un quatrième rôle plus en retrait, celui de “finisher” : la classe gagne en effet en puissance au fil des tours lorsqu’elle améliore ses tourelles. Si la classe est plutôt vulnérable en début de combat, elle devient ensuite grâce à ses tourelles de plus en plus dangereuse.


Les Tourelles du Steamer ont la particularité d’être statiques (indéplaçables) et possèdent une portée d’attaque, elles permettent donc de créer des zones d’intérêt tactiques en créant des zones d’interdiction (dangereuses) ou de concentration (positives). Elles possèdent également un temps de relance non négligeable mais une quantité de points de vie conséquente.

Le Steamer a donc la faculté de modifier la structure tactique d’une carte en forçant ou incitant les alliés et les adversaires à s’éloigner de certaines zones ou à se concentrer dans d’autres.


Objectifs :

Avec la classe Steamer, nos objectifs sont les suivants :

- Apporter une meilleure mécanique de contrôle et d’exploitation du terrain.
- Inciter les joueurs à se battre pour contrôler certaines zones de la carte.
- Changer la configuration du combat au fil des tours : inciter les joueurs à se déplacer pour profiter des bonus ou éviter les malus.
- Proposer une mécanique de choix en début et en cours de combat pour le Steamer : se spécialiser dans un rôle ou rester polyvalent.


Fonctionnement :

Le Steamer possède 3 tourelles différentes : la Harponneuse (tourelle offensive) qui occasionne des dommages Terre, Eau ou Feu (suivant le sort Steamer qui a été utilisé pour l’activer), la Gardienne (tourelle défensive) qui soigne (les valeurs de soin sont indexées sur les points de vie maximaux de la cible) et la Tactirelle (tourelle tactique) qui attire ou repousse en ligne droite et en diagonale suivant le sort utilisé pour l’activer (elle repousse les ennemis par défaut et nécessite l’utilisation d’un sort dédié pour attirer).


Les tourelles cibleront les alliés comme les ennemis, nous avons fait ce choix pour que le jeu Steamer implique autant ses alliés que ses ennemis. Le Steamer et ses alliés devront faire attention aux tourelles alliées et les ennemis du Steamer auront l’opportunité de profiter des effets positifs des tourelles ennemies s’ils rentrent dans leur zone de portée et pourront même essayer de placer les ennemis dans la zone de leurs propres tourelles offensives !
Cependant, les dommages occasionnés seront plus importants sur les ennemis et les soins plus importants sur les alliés du Steamer afin de permettre aux tourelles de cibler en priorité les cibles pertinentes pour le Steamer. Les joueurs pourront en outre intervenir sur les cibles prioritaires en exploitant par exemple une armure sur une cible (qui recevra moins de dommages) pour que la tourelle offensive choisisse en priorité une autre cible.

La mécanique des tourelles repose essentiellement sur un système de niveaux d’évolutions. Un sort permet au Steamer de choisir quelle tourelle il veut faire évoluer (il existe 3 niveaux d’évolutions), sachant qu’il ne pourra pas les faire toutes évoluer au niveau 3 en même temps (lorsqu’une tourelle atteint l’évolution 3, les autres tourelles repassent au niveau 1). Le Steamer devra donc faire régulièrement des choix pour déterminer s’il privilégie la spécialisation en concentrant les évolutions sur une seule tourelle ou s’il préfère la polyvalence (en ayant plusieurs tourelles au niveau d’évolution 2 par exemple).

A chaque évolution d’une tourelle, celle-ci dispose d’une portée plus importante, peut cibler plus de cibles différentes (1 au niveau 1, 2 au niveau 2 et 3 au niveau 3) et possède des sorts plus puissants.

Le niveau d’évolution 3 d’une tourelle représente l’évolution ultime, c’est à ce niveau que les tourelles ont accès à leur sort spécial qui fonctionne avec une portée infinie et sans ligne de vue mais qui nécessite que le Steamer marque ses cibles avec l’un de ses sorts pour déterminer précisément quelles seront les cibles de ses tourelles. Ces sorts spéciaux accessibles avec l’évolution de niveau 3 permettent à la tourelle offensive d’occasionner des dommages beaucoup plus importants, à la tourelle défensive de prodiguer des soins beaucoup importants et à la tourelle tactique d’échanger de position avec la cible marquée.

Le Steamer n’aura cependant pas la possibilité de cumuler plusieurs tourelles d’un même type en combat et ne pourra avoir que 3 tourelles simultanément (une de chaque type). Comme les bombes des Roublards, les tourelles des Steamers n’utilisent pas les bonus aux invocations.

Contrairement aux autres classes, le Steamer devra composer avec une mécanique de jeu plutôt statique (ses tourelles ne peuvent pas être déplacées à l’exception de la Tactirelle au niveau d’évolution 3) mais compensée par un contrôle du terrain important et une montée en puissance qui lui permettra rapidement de cumuler à chaque tour de jeu les effets de ses tourelles et ceux de ses propres sorts.


Disponibilité :

La classe pourra être testée par les membres Premium tout au long de la BETA 2.7.0 qui a débuté hier puis sera jouable en avant-première sur les serveurs classiques pour les membres Premium et les détenteurs du DOFUS MAG n°28 dès la sortie de la version 2.7.0. La classe devrait être accessible à tous les joueurs dans un délai compris entre 1 et 2 mois après la sortie de la version 2.7.0. La classe sera disponible pour tous les joueurs, y compris les non-abonnés."



Source : >Devblog Dofus<

Voilà, qu'en pensez-vous ? Irez-vous la tester ? Fin bref, vos commentaires Laughing

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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Sherminator-Xx le Jeu 7 Juin - 9:39

Oui mais aller dropper un tutu en arene a 8 alors que t'as fait le donjon solo ......

fini les drops dofus xD
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Fazzo le Jeu 7 Juin - 6:35

oue c'est sur réduction des salles = réduction des drop mais bon aprés les dj seront bien plus accesible et moin galere genre pour les boss ^^sera +pratique Smile
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Re: Mise à jour 2.7.0

Message par Paolik le Mer 6 Juin - 11:50

Woh woh woh ! ! ! !

Depuis le temp que j'attendais une mise a jour de se genre <3

( réduire le nombre de salle pour les autres donjons saoule un peut car moin de possibiliter de drop, je pense en particulier au donjon AA ou Kitsoune, mais bon . . . )
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Mise à jour 2.7.0

Message par Medoux le Mer 6 Juin - 10:19

Bon, salut à vous !


Je décide de poster un sujet sur cette mise à jour (qui arrivera vers la fin du mois je pense) car elle me semble assez importante. Surprised Le dévoilement des informations se fera je crois à travers trois articles du Devblog Dofus publiés au fur et à mesure.

Le premier article qui a été posté aujourd'hui n'est pas négligeable... Et le reste comportera les infos sur la MaJ Sacrieur, entre autres.



Premier article :

Il concerne les donjons, apparemment ça a l'air d'une grosse MaJ, je vous laisse lire...


" Les donjons modulaires

La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).


Fonctionnement :


Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.

Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et Cool. C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.


Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.
Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.
Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.


Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.

Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.

Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.


Vers l’infini et au-delà :


Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.


Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

lichen et Korri
"


Source : >Devblog Dofus<

A vous les commentaires Laughing

PS : Je rajouterais bien sûr les deux prochains articles.

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