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Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

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Message par Sherminator-Xx le Mer 12 Sep - 7:20

J'ai testé med, je mettrais screen un peu plus tard,
je tape moins
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Benz' le Mer 12 Sep - 4:24

Epee du iop Modification ! Le sort passe à 30 à 34 dommages au niveau 6 et à 6 PO max non modifiable

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Mar 11 Sep - 5:03

j'arrive plus a acceder a la Beta ca soule
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Benz' le Mar 11 Sep - 0:37

Petite note , il semblerait qu'ils aient remonter les degats de pression

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Dim 9 Sep - 10:35

kiling93 a écrit:Bah voilà, puissance trop court, pourtant c'est un UP.
Le meme sacri aurait été tué en version 2.7 Wink

Il ne l'aurai pas tué dans la version 2.7 car il n'aurait pas pu faire précipitation je vien d'essayé la nouvelle version et je la trouve pas mal car il est beaucoup plus de coco grâce a friction et duel et le coup d'épée de iop au lvl 5 est de 4PA Very Happy a mon avis il vont surement amélioré ce coté la sinon les animation des sort dont tres beau.

Epee de iop uppé au lvl inférieur car passe de 5 à 4 pa
Mais pas uppé au lvl 6 qui reste a 4PA et tu perd la mutils
a THL on roxe plus en 2.7 qu'en 2.8.

Bon suite a ses calculs savants, Med est tombé d'accord avec moi, extrait du tchat :


[23:47:09 09/09/12] @ Sanguinaris : Bon ok
[23:47:49 09/09/12] @ Sanguinaris : C'est un nerf
[23:48:00 09/09/12] @ Sanguinaris : Puissance nullissime
[23:48:05 09/09/12] @ Sanguinaris : Les Iops sont nerfés
[23:48:30 09/09/12] @ Sanguinaris : Tu l'as seulement 1 tour sur 5 sérieux...
[23:49:02 09/09/12] @ Sanguinaris : Puisque t'en profites pas au tour du lancement
[23:49:21 09/09/12] @ Sanguinaris : Précipitation avec un cac a 5 PA et 10 PA de base c'est inutilisable
[23:49:36 09/09/12] @ Sanguinaris : Il en faut 12 ou un CaC a 4 PA
[23:50:09 09/09/12] @ Benz' : Pourquoi puissance au tour de coco ?
[23:50:23 09/09/12] @ Sanguinaris : Pour booster la coco de 1500 dommages x)
[23:50:34 09/09/12] @ Sanguinaris : 1200 plutot aller
[23:50:35 09/09/12] @ Benz' : xD
[23:51:05 09/09/12] @ Sanguinaris : Les iops roxent moins de façon directe
[23:51:11 09/09/12] @ Sanguinaris : On va dire ça termi
[23:51:22 09/09/12] @ Sanguinaris : Ils sont par contre bien plus utiles en groupe
[23:51:42 09/09/12] @ Sanguinaris : Et permettent indirectement à la team de faire plus de dégâts
[23:51:48 09/09/12] @ Benz' : Normal , dofus est tourné à 100% vers le koli -_-
[23:51:56 09/09/12] @ Sanguinaris : Ils peuvent immo quelqu'un avec duel
[23:52:23 09/09/12] @ Sanguinaris : Mais les deux gros trucs quim'ennuient c'est ça :
[23:52:36 09/09/12] @ Sanguinaris : 1) pression vs concentration...
[23:52:53 09/09/12] @ Benz' : Med
[23:52:58 09/09/12] @ Benz' : La concentration est enorme
[23:53:05 09/09/12] @ Benz' : Sans boost je met du210
[23:53:57 09/09/12] @ Sanguinaris : 2) précipitation, finalement ca sert a quoi ?
[23:54:11 09/09/12] @ Benz' : A rien
[23:54:13 09/09/12] @ Benz' : Pourris
[23:54:29 09/09/12] @ Terminatortor : Med
[23:54:41 09/09/12] @ Benz' : Enfin du moins comparer à muti
[23:54:41 09/09/12] @ Sanguinaris : Parce qu'en fait à part spam concentration apres la précipitation et foirer le double CaC le tour d'apres...

Je vais refaire le test Poutch avec l'enchainement des sorts que tu m'as donné et je remettrais les deux images.
Et enfin, pour conclure, Epee de IOP a des dégat moins aléatoire, le jet max a été descendu à 32 et le jet moyen est identique a la version 2.7, a savoir de 26.
Donc EdI au lvl 6 na absolument pas été uppé suite a la perte de mutilation.


Dernière édition par Terminatortor le Dim 9 Sep - 23:44, édité 2 fois (Raison : Ajout précision et dernieres news)
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par kiling93 le Dim 9 Sep - 10:12

Bah voilà, puissance trop court, pourtant c'est un UP.
Le meme sacri aurait été tué en version 2.7 Wink

Il ne l'aurai pas tué dans la version 2.7 car il n'aurait pas pu faire précipitation je vien d'essayé la nouvelle version et je la trouve pas mal car il est beaucoup plus de coco grâce a friction et duel et le coup d'épée de iop au lvl 5 est de 4PA Very Happy a mon avis il vont surement amélioré ce coté la sinon les animation des sort dont tres beau.

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Dim 9 Sep - 9:57

Ah je peux pas m'empêcher de rajouter ça, sans éditer pour qu'on le voit bien. Arrête de dire que je ne connais pas le jeu Iop 19x. Je suis sûr que je connais mieux les valeurs des sorts Iop que toi. Pour ce qui est des comparaisons les stats je m'en fous, j'ai pas besoin d'avoir des stats exactes pour faire des calculs, me suffit de garder les mêmes pour chaque comparaison. Pour ce qui est des combos... me dire que je sais pas jouer Iop... C'est la plus simple des classes, je la connais par coeur. Quand je joue contre des Iops je prévois leurs actions à l'avance, et même quand je vois jouer des Iops. La plupart du temps quand je prédis mal c'est qu'ils ont mal joué, qu'ils ont relancé leur vita (ce que je ne pouvais pas voir) etc (sauf en multi ou j'ai du mal à tout prendre en compte mais normal, même avec le sacri au début j'arrivais pas à jouer en koli).
Ensuite me suffit de prendre les stats, de faire une multiplication, de faire une addition pour les dommages fixes, de refaire une multiplication pour les zones centrales comme épée de iop (*1.1 au milieu). Et là j'ai la même chose que sur le jeu, exactement la même chose.Je peux calculer des jets moyens au besoin, des jets min, des jets max. La seule chose que je peux pas calculer c'est la venue de ec.


Edit : voilà...
Tour 1 : puissance + colère
Tour 2 : Maitrise + CaC + précipitation + divine + concentration x2
Tour 3 : CaC
Tour 4 : CaC x2
Tour 5 : Puissance + colère


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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Dim 9 Sep - 9:42

Mais lol... tu t'es trompé de sens. En 2.7, tu as tapé 3000, en 2.8 4300, donc 550 de PLUS sans le poutch, et 1350 de PLUS avec.

Je pensais à la toche moi, la coco tu rox bien plus, même pas la peine de tester... vu les dégats de base de coco et la valeur géante de la puissance...

Edit : Ah et pour ton comptage de tour, raleur comme tu apparais t'as pas du faire en sorte de roxer le plus possible... Utilise précipitation, c'est dans la même maj et c'est pas là pour décorer. Utilise la quand tu as encore la puissance

Edit 2 : Oui tu as pas fait le maximum... si tu t'amuses à lancer des épées du destin alors que t'es dominante terre c'est tout a fait normal. Joue quelque chose de comparable...

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Dim 9 Sep - 9:34

bah regarde bien mes screen, toi aussi tu sais pas lire ou tous les mec de cette guilde se ligue contre moi.
Brockle je l'ai lancé avant la coco, sur la version 2.8, pas la 2.7

Donc calculette ou pas, le rox est moindre. !
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Dim 9 Sep - 9:22

Ma calculette est mon Iop lvl 19x. Pas besoin d'un amas de données informatiques pour savoir comment marchent une classe. Et d'ailleurs, elle est là l'objectivité, je connais parfaitement les Iops mais je ne les ai jamais joué en HL.

Ensuite la "différence de 800" c'est impossible, refais et lance Brokle.

"D'autre part on veut que le IOP soit au Cac et on met une intimidation a 2PO. Trop logique"
Ca c'est pas objectif. Intimidation à 2 PO au lieu de 3 ? Ya pas à se plaindre là dessus, certes il y a la limitation mais je vois pas en quoi cette modif est un problème. Par contre tu oublies le placement des alliés... la nouvelle flexibilité du sort pour pousser...

"Sanguinaris a écrit:

"L'ancien jet moyen était de 26, là il est de 32, c'est un gros up du sort et ça compense assez bien les boosts +dom, et même un peu la muti."

13 à 39 sur l'ancienne version !!!!!!!!!! donc on pouvais esperer taper plus fort qu'avec la nouvelle version xD
les dommage min ont été remonté, mais vue le GROS nerf des dommages, n'esperez pas taper plus fort que maintenant .

NERF pour moi si on la conjugue a la disparition des boost ( PS pour MEDOU ==> pendant 2 tours, le iop aura 0 dommage !)"

Encore une fois arguments complètement débiles...

Tu te plains du retrait de +dom, on réhausse épée pour rétablir la balance, ce qui fait que le sort est aussi puissant, voire plus quand on a beaucoup de force... ce qui est ton cas. Et le jet max était obtenu uniquement sous brokle, comme je l'ai écrit plus bas. Dis moi... combien d'épées de iop sur 100 tu lançais sur brokle ? 3/4... pas plus je pense, surtout que brokle se place au CaC. Si l'épée était pas lancée sur le brokle elle était moins puissante, mathématiquement. T'as dit le contraire...

0 dommage pendant 2 tours ? Et tu connais pas épée divine ? 20+20 = ........... 40 !!! Tu le relances quand tu veux, et me dis pas oui mais plus compulsion et blablabla. Ca coûte AUTANT de PA de lancer 2 divines, et en plus ça tape et ça donne aux alliés.

"le GROS nerf des dommages" Nan mais franchement... tu vois ça où ?

Et pas la peine de dire que épée de Iop vient d'être nerf, je viens de le savoir, je le savais pas il y a une semaine


Edit : "Up du sort, mais bon, c'est pas le role du iop de ralentir les adversaires."
Bah tiens... ça c'est vraiment rageur. A quoi sert couper à ton avis ? A éviter de laisser fuir les ennemis. Et pourquoi ?... ptet... la colère ? Au lieu de gâcher ton tour à spam 3/4 coupers avant la coco, tu en feras que 2, ça sera aussi efficace, et en plus tu pourras jouer ton tour avec tes 4/6 PA restants.


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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Dim 9 Sep - 8:53

Sanguinaris a écrit:Je rappliquerai... Tes arguments ne sont pas du tout objectifs Termi, donc c'est pas des arguments. Prends exemple sur les miens, eux ils ne font pas "oh l'utilisation de l'électricité c'est mal, il y a des risques d’électrocution" sans prendre en compte l'état reculé dans lequel serait l'humanité si ça n'avait pas été utilisé, par exemple... Mais... je rappliquerai...
"

Pourquoi, les tiens le sont ?
Un iop est un roxeur, et il doit roxer. Ils ont changé les principaux sort de boost en les uppant légèrement et en supprimant le sort principal a THL Mutilation, ont nerfé celeste, epee de IOP, vita.
T'appelle ca un UP.
On va taper a quoi ???? A la pression, a la concentration ???


Tu parle alors que t'as jamais joué IOP lvl 19x. Donc stop avec vos "j'ai tord". D'ailleurs t'as jamais joué un perso lvl 19x.

Moi mes arguments sont là, je suis allé sur la Beta, j'ai tapé sur 5 tours, et j'ai fais le décompte des PV a la fin. Et il y a une différence de 800 PV.

Si ca c'est pas objectifs, .....

Vous m'enervez, vous avez jamais joué à THL et ca permet ce genre de commentaires sans avoir jamais tester.
Donc parlez BL, ou ML, mais stop de dire que le IOP a été UP, car a THL c'est faux.

killing a écrit:
Moi je pense que ça va aidé les iops en pvp car en faisant précipitation et puissance au bon moment et duel au bon endroit le iop peut vraiment faire des gros dégâts j'ai vu une vidéo iop vs sacri et il restait 1800 pdv au sacri le iop a tapé 2fois a l'épée toche et a lancé precipitation + 3 coups de concentration bon il a perdu mais il restait 2xx pdv au sacri car le iop n'avait plus puissant je pense que si sa puissance serait resté un tour de plus il aurait g²

Bah voilà, puissance trop court, pourtant c'est un UP.
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par kiling93 le Dim 9 Sep - 8:09

Moi je pense que ça va aidé les iops en pvp car en faisant précipitation et puissance au bon moment et duel au bon endroit le iop peut vraiment faire des gros dégâts j'ai vu une vidéo iop vs sacri et il restait 1800 pdv au sacri le iop a tapé 2fois a l'épée toche et a lancé precipitation + 3 coups de concentration bon il a perdu mais il restait 2xx pdv au sacri car le iop n'avait plus puissant je pense que si sa puissance serait resté un tour de plus il aurait g² voici le lien http://www.youtube.com/watch?v=j1lBXzQCa8U .

Et aussi en ce qui concerne les iops feus je trouve sa bêtes de les avoir donnez un sort presque aussi puissant que colère de iop car les iops sont censé être idiot... Il aurai du crée un troisième sort air presque aussi puissant que coco ou a distance et le nerfs de l'épée céleste est complètement in-justifier car les iops air n’était pas hyper dangereux mais ce sort les rendais utiles en PVM.

Et pour le PVM je pense du moins j’espère qu'il mettrons des items de classe qui augmente le tour de puissance car les iops sont très souvent les principaux roxxor dans les groupes.

voila mon avis Very Happy kiling!

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Dim 9 Sep - 7:56

Je rappliquerai... Tes arguments ne sont pas du tout objectifs Termi, donc c'est pas des arguments. Prends exemple sur les miens, eux ils ne font pas "oh l'utilisation de l'électricité c'est mal, il y a des risques d’électrocution" sans prendre en compte l'état reculé dans lequel serait l'humanité si ça n'avait pas été utilisé, par exemple... Mais... je rappliquerai...

Edit : sans commentaires, juste une citation.

"
Les dommages du sort Epée de Iop sont réduits en coup normal et critique aux niveaux 1 à 6.
La portée minimale du sort Epée du Jugement passe à 1.
Les dommages du sort Epée Céleste sont augmentés en coup normal et critique à tous les niveaux.
Le sort Œil de Taupe a désormais un intervalle de relance initial d’un tour.
Le fonctionnement du monstre Serpiplume est amélioré : sa valeur de Fuite est augmentée, la portée de ses sorts Boulette, Sonnette et Venin Déstabilisateur est augmentée.
Les bonus d'Almanax apportés aux quantités d'objets fabriqués fonctionnent correctement.
Les quêtes d'Almanax sont désormais réinitialisées à minuit en même temps que le changement des quêtes d'Almanax afin qu'il ne soit plus possible de les terminer deux fois par jour.
Les bonus d'Almanax apportant un challenge supplémentaire sur certains monstres fonctionnent correctement.
Les personnages en mode spectateur qui rejoignent un combat de Kolizéum ne sont plus affichés sur la carte du combat qu'ils observaient lorsqu'ils sont en combat de Kolizéum.
Le chercheur d'Ogrines peut de nouveau atteindre un bonus maximum de 50 Puissance.
Les bonus d’Almanax de type Gibier abondant sont modifiés : ils s’appliquent désormais à des familles de viande, par exemple toutes les Viandes d’Oiseau ou toutes les viandes de Frigost.
Quêtes d’offrande de l’Almanax : la quantité d’offrandes demandée est diminuée quand ces offrandes sont des ressources récupérées par les Chasseurs.
Quête On recherche Brumen Tinctorias : Brumen Tinctorias apparaît dans la prison d’Astrub une fois qu’il a été remis aux autorités.
Les parchemins d’attitude vendus dans les boutiques du Krolizéum et de l’Almanax ne sont plus liés au personnage pendant 60 jours.
4 familiers sont maintenant disponibles dans la boutique de l’Almanax : initialement proposés contre des points cadeau, ils peuvent être obtenus contre des Almatons.
La Folle, la Bloqueuse et la Gonflable du Dopeul (Dopeul de temple Sadida) sont désormais invoquées aux grades correspondant à leur niveau. Le retrait PA/PM de toutes les invocations de Dopeuls de classe est diminué.
Dopeul Ecaflip : la Force est grandement augmentée. L’agilité et la chance de l’invocation sont équilibrées (malus de chance mais gain d’agilité). Malus de tacle et de fuite le maintenant aux mêmes valeurs que précédemment.
Dopeul Zobal : l’agilité est grandement augmentée pour que le Dopeul puisse jouer Rétention. Un malus de Tacle et de Fuite est appliqué pour le maintenir aux mêmes valeurs que précédemment.
Dopeul Sram : Coup Sournois est remplacé par Sournoiserie. La Force est augmentée.
Dopeul Iop : Épée Divine est remplacée par Épée du Jugement.
Dopeul Féca : Renvoi de Sort est remplacé par Glyphe Agressif. Les dommages Feu fixes sont augmentés.
Dopeul Enutrof : Les dommages Air fixes sont augmentés.
Dopeul Crâ : Les dommages Air fixes sont augmentés.
Dopeul Sacrieur : Attirance est remplacée par Furie.
"


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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Dim 9 Sep - 3:48

Go lire les commentaires : http://forum.dofus.com/fr/1084-commentaires/276533-iop-sujet-unique?page=60 et surtout le commentaire de ton pote lichen Wink

Et tu n'a en rien posté des screens de ton soit disant Up benz. Donc vas y prouve moi le contraire.

Super le up de intimidation Smile
Bonjour la limitation à 3 coup par cible Wink
Ca se voit que t'es pas allé souvent au skeunk, car pour tuer la soigneuse avec 130% de res partout, ben tu pourras compter sur ton intimidation limité a 3 coup par cible au lieu de 6 (avec dont PA xel ou nini) et passer 2 fois plus de temps. D'autre part on veut que le IOP soit au Cac et on met une intimidation a 2PO. Trop logique Laughing

Lit bien les sorts avant de poster xD

Guide de bravoure je le lance a chaque début de combat (puissance 4PA , compulsion 2PA, maitrise epee 2PA, bravoure 2PA), mais bon, vu que tu passe ton temps a changer de perso et à te faire muler au final, pas sur que tu m'a bien observé Wink
Et encore une fois tu prend un faux exemple, tu prend comme exemple bravoure et tu ne regarde pas le retrait global des sort de boost du iop. Presque j'ai l'impression de voir Etre-sombre là Suspect Suspect

Concernant coco oui, c'est sur poutch et encore une fois, je compare deux situations identiques, seule la version de nos sorts changent.
Même stuff, même vita de base sur le poutch, meme res sur le poutch.
Donc ma comparaison ne peut pas être plus objective, contrairement à ce que tu avances, sans exemple concret (screens à l'appui). Tout ce que tu raconte n'est que pure mauvaise foi.

Allez benz, go voir acur, il te consolera, mais là t'es dans le tout faux Wink

PS : Go voir le sujet officiel aussi, tu verras que je suis pas le seul à râler. Mais bon, il n'y a que des LvL 19x majoritairement..... ce que tu ne connaitra jamais avec cette version.
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Benz' le Dim 9 Sep - 2:10

Merci , mais tu te base sur un poutch , hors dans dofus tu tapes autre chose que du poutch Smile Tu verras quand un combat aura durer 30 tours et que tu placeras la " retraite anticipée " tu verras que finalement c'est pas si mal . Pi pour l'exemple de la coco , c'est pareil pour toi , tu te bases sur coco pour poutch . Il remplace guide de bravoure !! @@@@@ , à part Chroma , je vois jamais un guide de bravoure lacher sur le combat ( Oh si excuse hier en poutch , t'as vraiment roxxer la fougère une fois que tu l'as fait ) on te remplace ce sort , mais au pire le use pas , tu y perdras rien . Pi le retour tu t'en fou , en général pour la coco , avec ton 4300 , le mec en face est mort en général . Et le retour est pas si important sur une épée iop , qui par contre roxx plus le mec en face ( au pire lache un coup de toche , le vol de vie te serviras Smile )

J't'ai dis , c'est un UP du iop mais mal foutu !

Et pour ton iop , si t'essaie pas de t'adapter , c'est que finalement tu voulais pas de changement . Pourant , tu voulais qu'on t'appelle Terminoob tellement ta classe étais useless . Ouais j'suis du coté d'Ankama , leur jeu s'il n'est pas modifié on gueule , s'il test on gueule , si on modifie une classe comme les gens veulent les autres gueulent . T'aurais voulu une coco lancable à 10 PO pour remplacer le sort Muti , dommage on te l'aurais virer les 2 semaines qui aurait suivis . tiens au fait , je te reprends : Sur l'EdI comme tu dis , on perds 4 ou 5 dommages max . C'est une enorme nerf je suis d'accord Termi Smile , et l'inti qui est remonter de 3 de dommages ? Tu trouves que c'est une réhausse pourrites . Faudrait voir les choses objectivement

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Sam 8 Sep - 19:53

Tiens petit SPAM.

Pour encore enfoncer le clou, Benz, A quoi sert un sort qui donne 20% de dommage si c'est pour pas les utiliser au CaC, là ou le iop fait les plus gros dommages ? (sort Putch)
"Oui, justement !" tu vas me répondre.

Bah regarde ma COCO, j'avais pas fait gaffe. Certes la coco tapes fort, mais bon .... te reprendre dans la tronche -600 PV ...Merci...
Donc ton sort poutch c'est pour quoi alors ? Epee de iop, pression, tempête de puissance épée céleste .

Whaou super, au CaC au final on aura quoi comme boost ?
Puissance et brokle. On va loin avec ca, sachant que puissance c'est 2 tours sur 4.

Et quand on est en retraite anticipé, on tape avec quoi ?
pression, concentration ?
Tu te met au Cac pour focus une cible, Bing "retraite anticipée", et tu peux même pas y foutre poutch sur la cible pour faire plus de dommage sinon tu t'en reprend dans les dents....
Sérieux je kiffe.
A croire que tu dois faire parti de la team Ankama pour etre d'aussi mauvaise foi, ou alors t'as fait comme tous les kikoo au poutch :
coco preparé, je passe, je passe, 1 tours avant : brokle, puissance epee divine , tour qui arrive, Coco, +6 PA, 3 concentration,
@@@@@ le ROX !!!!!!!!!!!!!!!! s'ecria Benz sans voir le retour de baton du sort poutch
Oui, mais le rox, faut voir la moyenne sur plusieurs tours, pas sur un tour.

Ensuite tu dis, C'est un UP, epee de Iop c'est 4 PA au lvl inférieur.

Je te dis Oui, au lvl inférieur, au lvl 190 ce sort été a 4PA. Donc imagine au lvl 190 : mutilation 2 epee de iop.
Au lvl 190, le sort n'a Absolument pas été Uppé !!!!!!!!!!!! Au contraire, son rox a été baissé puisque on a plus mutilation.

Effectivement si tu prend le cas d'un perso qui reste toute sa vie aux lvl intermédiaire et qui ne souhaite pas voir plus haut ce qu'il y a, je le concède, le sort a été uppé.


Et enfin, pour ton information, j'ai meme pas Brockle en version 2.7 contrairement en 2.8, et malgré le manque de brockle, j'ai 800 PV de moins sur la version actuelle...

Il est ou le Hic ?

"Bah, t'as plus la pano adapter, change de pano !!!!"
Déjà, j'ai pas envie de me restat, de repartir pendant des mois pour me faire des kamas, et pour me mettre mono-element alors que là, je suis mode multi - dommage?

Ou est l’intérêt de passer mono-element, alors que j'ai la possibilité de pouvoir utiliser la totalité de la palette des sorts IOP en mode multi ???????????????

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Sam 8 Sep - 8:19

Full boost rox au max de mes possibilité jusqu'a la fin du 5eme tour.
Allez la 2.7 puis la 2.8



800 PV d'ecart au bout du 5eme tour......
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Sam 8 Sep - 5:20

Benz' a écrit: , l'EdI Termi / Louv vous l'avez pas test vous pouvez pas juger , elle passe à 4 PA à tous les lvl , on nous fait un up du sort et on trouve quelque chose à dire ça va pas ça Fouet

Tu as lu juste en dessous ce que j'ai marqué dans mon post ????
Terminatortor a écrit:
A venir bientoot la différence de rox entre mise à 2.8 et 2.7 , ou l'inverse Laughing
Mais sérieux, aprés etre allé au poutch 2.8 et poutch 2.8 je fais pitier ...
Bon faut comprendre 2.7 et 2.8 (erreur de frappe). J'ai pas modifié volontairement mon message pour pas dire, "Ouai, t'es allé modifier ton message " Laughing

Oui je l'ai testé EDI, et je peux te dire que je roxe moins que maintenant. Alors tempete de puissance, je rox moins, EdI je roxe moins, toche, je roxe 500 PV de moins par coup, soit 1000 PV sur un tour !.
Et si tu veux voir des iop qui rale, va voir ici http://forum.dofus.com/fr/1084-commentaires/276533-iop-sujet-unique?page=58

Et pour info, t'es lvl 14x, pas 19x. Quand tu seras 19x, tu comprendra, quoique, t'aura pas connu le rox de la version 2.7....

Et comme je l'ai déjà dit aussi dans mon post, a venir, la différence de rox par screen entre la 2.7 et la 2.8.

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Benz' le Sam 8 Sep - 2:50

Sauf que lire les sorts suffit pas à dire qu'ils seront rabaissés , sur la beta je tape largement plus fort pendant 2 tour ( Ok , la puissance d'avant permettais d'être toujours à 110 % ) au moins la on réfléchiras sur nos boost , ce seras pas un automatisme en début de combat , pour les cacs pareils , sérieux pourquoi on pleure pour guide de bravoure , je vous ai jamais vu l'utiliser ! Sur beta tu le lances avec coco , tu mets 20% de degats en plus , je t'assures que çafait mal , friction sert pas à grand chose ok , précipitation comparé à muti aussi , duel je le trouve largement mieux que compuls mais ça j'ai pas envie de le réexpliquer , l'EdI Termi / Louv vous l'avez pas test vous pouvez pas juger , elle passe à 4 PA à tous les lvl , on nous fait un up du sort et on trouve quelque chose à dire ça va pas ça Fouet
Coco feu completement inutile , on s'en fou , épée destin est souvent boucler par les iops feu koli sur les longues map
Pour finir suffit d'aller sur fofo officiel , ça fait bien 5 ans qu'on change rien pour nous , tous le monde gueulait , mais comme d'hab , ankama essaye quelque chose et se fait cracher dessus ... mérité parce qu'ils font de la merde à coté ... J'essaierais un de ces jours de retrouver le post de ToT où il réponds enfin à ceux qui gueule , vous allez voir que c'est pas joli joli !
C'est un UP du iop ( même si au début je criais au nerf )
Au fait Termi , pour le couper , ca fait longtemps qu'on retire des Pm's avec ce sort Smile
"a noter sur l'ancienne version, pendant un tour, on avait 2 x puissance soit 220 %" Lit bien le sort , cumul max des effets un , pas possible Very Happy
Par contre ma celeste :'(

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Sam 8 Sep - 2:47

A venir bientoot la différence de rox entre mise à 2.8 et 2.7 , ou l'inverse Laughing
Mais sérieux, aprés etre allé au poutch 2.8 et poutch 2.8 je fais pitier ...

Toche CC 2.7 1500 PV, poutch 2.8 1110
ca c'est en boost !!!!!
(en CC) tempete de puissance 420 en 2.8, alors que je roxe actuelement 570 en 2.7

Mais bref, je préfère vous faire voir les screens, car med va me dire que je raconte n'importe quoi
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Louveton le Ven 7 Sep - 23:02

j'avoue que sur le début , Med , tu avais reussi a me convaincre que ce serais pas trop catastrophique
Moi qui est monté ma iopette full sasa , j'ai quand meme pu jouer un peu avec et la j'avoue que le post de Termi balaye tout ce que les gens disent sur le UP des iops
En résumé , le iop a une énormes baisse de force de frappe , que ce soit au Cac ou avec les sorts ..
Moi j'vais essayée de joué avec mais la ça me donne vraiment pas envie .. Y a un moment donné faudrait que Ankama se décide et arrête de changer tout les deux ou trois mise a jour les mêmes sort des mêmes classe ..
Si ils retirent les dommages sur un iop , pourquoi ne pas retiré les soins des énis ou regroupés tout les sorts de soins en un seul ? Fin bon c'est devennu n'importe quoi le jeu ... Maintenant les joueurs n'attendent plus mais redoutent les nouvelles mise a jours , en espérant que leurs classes ne sera pas encore modifiés ...
Moi j'pense que j'vais me monté ma sadida et je resortirais mais iopette du placard plus tard No
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par blood-cold le Ven 7 Sep - 10:30

+1 termi
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Ven 7 Sep - 8:51

Allez, je vais te prouver que ce n'est pas un UP du iop.
A la limite je vais dire que ce n'est plus une classe IOP, mais une nouvelle classe qui emprunte les sorts du IOP.

Je reprend tes images

Sanguinaris a écrit:
Quelques infos encore à la Medou...

AVANT puis APRES


Sanguinaris a écrit:
Une augmentation de la puissance donc, et de la maniabilité.
Mouais, 3 Dommage en plus quel Up !
Par contre quel Nerf ! Limitation du nombre de coup par cible et par tour. Bien utile ce sort pour tuer la soigneuse du skeunk hein ^^


Sanguinaris a écrit:
Le relancer tous les deux tours, c'est embêtant... La seule raison valable c'est que si on la relance c'est qu'on devrait déjà être mort ou presque Laughing Normal que ça demande des PA.

Allez, Nerf de la vita. A noté que c'est le 2eme nerf cette année sur ce sort, rapellez vous en janvier, on avait une vita sur 20 tours Wink
Donc de 6 tours on passe à 2 tours. Ceux qui avait l'habitude d'utiliser ce sort, ca va leur faire mal xD




Sanguinaris a écrit:
Plus de bonus dommages qu'avant, ça rattrape déjà un peu la fin des autres boosts.
Allez bonus de 4 dommages de plus c'est pas plus mal. Et pour moi ca ne rattrappe pas le bonus des autres boosts, 4 dommage en plus pour l'instant medou, par rapport a ce que l'on avait Wink






Sanguinaris a écrit:
En pratique en PvP ça fait vraiment pitié, avec les res fixes... D'un autre côté c'est deux PA pour deux tours, donc ça vaut pas cher.
Allez, on retire 5 à 10 dommage, qui coutait aussi 2PA pour un sort 2PA qui .....est inutile sur les CaC et inutile en zone. Car quand vous faite votre Koli, rare quand vos adversaires se regroupes, histoire d'etre bien en zone.
Possible que ce sort serve en PvM, mais bon, ils auraient pu laisser le Cac. Si il veulent plus de CaC autant le supprimer direct !




Sanguinaris a écrit:
C'est bien ça Very Happy Moins aléatoire, plus puissant et permet d'être moins ennuyé par les invocs de tout genre.
Le sort a été quasi doublé. C'est un UP du sort.



Sanguinaris a écrit:
Une herbe folle presque, par contre deux par tour je trouve ça vraiment débile, heureusement que ça fait des dégâts. L'avantage c'est que ça peut être utilisé dans un combo puisqu'il n'y a plus la muti pour les combos, et pour 3 PA - 3 PM c'est sympa.

Chouette, on se la joue sadi maintenant, mais c'est pas fini ! plus loin on se la joue Nunu aussi Laughing
Up du sort, mais bon, c'est pas le role du iop de ralentir les adversaires.



Sanguinaris a écrit:
Pas vu encore d'utilisation sympathique, mais... il y a de quoi faire, en équipe surtout.
Allez encore des dommages qui s'en vont....
-11 à 12 dommage, pour 1PA !!!!!!!!!!, remplacé par un sort qui coute 3PA, un truc qui rapproche !!!!! OMG on a un peu de Sacri aussi !!!!!!!!! Rolling Eyes
Ce sort va servir a rien !!!
NERF !!!!!!!!!!!!




Sanguinaris a écrit:
Très puissant avec une cible qui a perdu de la vita max, sinon il faut coincer l'ennemi contre un mur ou ça n'a aucun intérêt. Par contre gros intérêt pour le focus en équipe, encore une fois Cool
Allez a fond le koli !! Genre, on a une retraite anticiper nous aussi .....espèce de Nuniop !!!!!!!!!!
Donc 11 à 18 dommage en moins ..... A noté que l'on avait ces dommages pendant 6 tours !!!!!!!!!!!!! avec une intervale de relance de 6 tours... pour seulement 2PA.
Remplacer par une retraite anticipé qui coute 4PA.... et qui est valable pour un tour pour la cible et 2 tours pour nous Oo....
OMG fut faire pareil aux nunu, on pourra les focus sur le 2eme tours.... A non, merde, c'est les iops les poutchs...
Poutch avant Poutch toujours ...



Sanguinaris a écrit:
Ca par contre ok, c'est un nerf. La nouveauté c'est que le vol de vie est puissant, ainsi que le sort en lui-même puisqu'il n'est plus aléatoire.
Je dirais UP, dommage pour l'abandon de la partie eau, trés utile en PVM.....



Sanguinaris a écrit:
Enorme boost Surprised Seulement on l'a que la moitié du temps, faudra bien regarder quels sorts utiliser et quand (sous puissance les gros sorts style épée de Iop et une kari par exemple, sinon des intim ou des cac multi ligne(comme le terps), ou des placements).
NERF !!!!!!!!!!!!!
300 % sur 2 tours, relance tous les 4 tours. Autant dire tout de suite, pendant 2 tours, le iop est sans boost !!!!
a noter sur l'ancienne version, pendant un tour, on avait 2 x puissance soit 220 % !!!!! plus le reste des boosts.
Par contre c'est réduit de 1PA, un PA sui sert plus a rien, vu le nerfs des dommages (boost) des iops....
A moins que tu me prouve que le combat dure que 2 tours .....remarque ca sera peut etre le cas, IOP dead, comme d'hab



Sanguinaris a écrit:
Ce truc en revanche ça rythme bien le jeu Iop, et ça augmente la dissuasion nucléaire face à un Iop (Toche X2 + Précipitation + épée Iop + concentration ou intim ça fait mal). Le tour d'après le Iop fait moins peur mais au moins peut-être l'ennemi aurait survécu sans ce sort, là il est mort.
Un de nos meilleurs sorts ....
encore des dommages en moins : 50 dommages et 70% sur un tour pour 2PA.
Remplacé par un sort.... de Xelor affraid affraid affraid ou tu ne peux ni utiliser les CaC, ni la CoCO (pas de bond + coco .....)
De toute facon, vu le peu de boost que le iop a maintenant, le coup de toche va etre rigolo, meme un nini va taper plus a tous les coups.... Les autres classes doivent bien se marrer ....



Sanguinaris a écrit:
Là je suis pas content Fouet Ils nerfent ce sort depuis plusieurs maj et plusieurs fois, ça commence à bien faire. La vraie puissance de ça c'était son cc.
Allez encore un Nerf Smile



Sanguinaris a écrit:
L'ancien jet moyen était de 26, là il est de 32, c'est un gros up du sort et ça compense assez bien les boosts +dom, et même un peu la muti.
13 à 39 sur l'ancienne version !!!!!!!!!! donc on pouvais esperer taper plus fort qu'avec la nouvelle version xD
les dommage min ont été remonté, mais vue le GROS nerf des dommages, n'esperez pas taper plus fort que maintenant .

NERF pour moi si on la conjugue a la disparition des boost ( PS pour MEDOU ==> pendant 2 tours, le iop aura 0 dommage !)




Sanguinaris a écrit:
Pas mal les valeurs du sort, c'est pas totalement pourrie non chargé, et les dommages érodés peuvent être encore une fois très bien exploités...
Alors là, on voit comment Ankama ne sais pas ou il va. Il y a quelques mois, le sort a été totalement changé, pour nous le mettre sous forme de zone baton, donner des -CC a ce sort.
Là 3 ou 4 mois aprés, rebelotte, on change totalement le sort, ce coup ci on reviens à la mono case et on enlève les -CC pour mettre de l'erosion ....
Sinon c'est un petit up pour moi, perte de la zone, mais dommage un peu uppé.


Sanguinaris a écrit:
Il y a du changement, on peut pas dire le contraire Laughing Mais parler d'un nerf non, attendez de voir et surtout de tester. Par contre par rapport aux CàC termi, c'est vrai ils essaient de ne pas les mettre au milieu de l'importance. Mais l'avantage comme je l'ai déjà dit c'est que si tu utilises ces sorts intelligemment tu pourrais être plus efficace que les Iops qui spamment CàC, ce qui est débile tactiquement. Néanmoins si tu veux CàC rien ne t'en empêche Laughing Tu taperas toujours très fort, même à la toche.

Et... n'hésitez pas à aller sur la bêta si vous aimez le PvP, il y a presque tout le temps 20 combats en cours sur la map agro, voire plus.

Et je vais conclure, il est clair que les CaC vont etre nerfé, et il le sont vavec les nouveaux sort. Donc je ne taperai pas plus medou, je taperai moins, c'est certain.
Nerf des dommages, le iop ne sera plus sous des + dommages, hormis epee divine (je j'avais déjà). Déssolé, mais les 8 dommages en plus sur 2 épees divines (cout 6PA), ne compenserons jamais les +30 dommages par ailleurs (voir + haut certains durais + de 4 tours) et les +50 dommages de mutilation.
Nerfs de puissance. Le iop va se retrouver pendant 2 tours sans Boost !!!!!!!!!!!!
Un iop débile qui spamm le CaC, oui, c'etait justement ce style de personnage que je voulais faire. Si j'avais voulu réfléchir a la tactique du jeu, j'aurai pris un sram (piege), roublard (merde n'existait pas a l'epoque), ou eca, ou sadi, ....
Bref, je voulait un perso qui roxe bourin .
Le iop etait parfait pour moi. Il viennt de tuer (changer) la classe, et moi par meme

SANS COMPTER LE NERF DE LA PO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Bref, 3 ans a monter un perso pour qu'il me le détruise .... Vive les full sasa qui monte 200 en 1 jours. Au moins eux, ils perdront qu'un seul jour d'xp, pas 3 ans .


Dernière édition par Terminatortor le Ven 7 Sep - 11:01, édité 3 fois (Raison : modif taille image viens de passer 1Heures, pas envie de corriger les fautes)
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Etre-sombre le Lun 3 Sep - 20:58

C'était ironique '_'

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Lun 3 Sep - 8:03

Etre-sombre a écrit:Donne le moi alors, je saurais quoi en faire é_é


Mdr tu sais pas quoi faire de ton compte et tu le file, et tu voudrais que je te donne mon compte ???
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Paolik le Lun 3 Sep - 8:02

Terminatortor a écrit:

Je go vendre mon stuff il me sert plus a rien (mode Pao)

Bah c'est rassurant ca veut dire que trois jours aprés tu va le restuffer
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Etre-sombre le Lun 3 Sep - 7:46

Donne le moi alors, je saurais quoi en faire é_é

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Lun 3 Sep - 5:19

nan, je vais le donner mon iop, comme toi
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Etre-sombre le Lun 3 Sep - 2:05

Tu vas faire comment alors ? Tu vas changer d'élément ou tu go créer un nouveau perso ? ;P

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Dim 2 Sep - 9:22

Je reste sur mon opinion, Nerf de la classe, changement complet de son RP, et de son background.

Le iop débile n'existe plus, donc j'existe plus Smile


Je go vendre mon stuff il me sert plus a rien (mode Pao)
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Dim 2 Sep - 3:24

Quelques infos encore à la Medou...

  • Déjà, quasiment toutes les animations de sorts sont refaites. Mais franchement j'aime pas trop et la colère est bien moche. Mad


  • Ensuite les sorts... A noter qu'ils sont dans l'ordre des niveaux et tous niveau 6.



    Une augmentation de la puissance donc, et de la maniabilité.



    Le relancer tous les deux tours, c'est embêtant... La seule raison valable c'est que si on la relance c'est qu'on devrait déjà être mort ou presque Laughing Normal que ça demande des PA.



    Plus de bonus dommages qu'avant, ça rattrape déjà un peu la fin des autres boosts.



    En pratique en PvP ça fait vraiment pitié, avec les res fixes... D'un autre côté c'est deux PA pour deux tours, donc ça vaut pas cher.



    C'est bien ça Very Happy Moins aléatoire, plus puissant et permet d'être moins ennuyé par les invocs de tout genre.



    Une herbe folle presque, par contre deux par tour je trouve ça vraiment débile, heureusement que ça fait des dégâts. L'avantage c'est que ça peut être utilisé dans un combo puisqu'il n'y a plus la muti pour les combos, et pour 3 PA - 3 PM c'est sympa.



    Pas vu encore d'utilisation sympathique, mais... il y a de quoi faire, en équipe surtout.



    Très puissant avec une cible qui a perdu de la vita max, sinon il faut coincer l'ennemi contre un mur ou ça n'a aucun intérêt. Par contre gros intérêt pour le focus en équipe, encore une fois Cool



    Ca par contre ok, c'est un nerf. La nouveauté c'est que le vol de vie est puissant, ainsi que le sort en lui-même puisqu'il n'est plus aléatoire.



    Enorme boost Surprised Seulement on l'a que la moitié du temps, faudra bien regarder quels sorts utiliser et quand (sous puissance les gros sorts style épée de Iop et une kari par exemple, sinon des intim ou des cac multi ligne(comme le terps), ou des placements).



    Ce truc en revanche ça rythme bien le jeu Iop, et ça augmente la dissuasion nucléaire face à un Iop (Toche X2 + Précipitation + épée Iop + concentration ou intim ça fait mal). Le tour d'après le Iop fait moins peur mais au moins peut-être l'ennemi aurait survécu sans ce sort, là il est mort.



    Là je suis pas content Fouet Ils nerfent ce sort depuis plusieurs maj et plusieurs fois, ça commence à bien faire. La vraie puissance de ça c'était son cc.



    L'ancien jet moyen était de 26, là il est de 32, c'est un gros up du sort et ça compense assez bien les boosts +dom, et même un peu la muti.



    Pas mal les valeurs du sort, c'est pas totalement pourrie non chargé, et les dommages érodés peuvent être encore une fois très bien exploités...



Il y a du changement, on peut pas dire le contraire Laughing Mais parler d'un nerf non, attendez de voir et surtout de tester. Par contre par rapport aux CàC termi, c'est vrai ils essaient de ne pas les mettre au milieu de l'importance. Mais l'avantage comme je l'ai déjà dit c'est que si tu utilises ces sorts intelligemment tu pourrais être plus efficace que les Iops qui spamment CàC, ce qui est débile tactiquement. Néanmoins si tu veux CàC rien ne t'en empêche Laughing Tu taperas toujours très fort, même à la toche.

Et... n'hésitez pas à aller sur la bêta si vous aimez le PvP, il y a presque tout le temps 20 combats en cours sur la map agro, voire plus.

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Ven 31 Aoû - 6:57

Au fait medounet, tu m'avait pas prédis qu'il y aurait un iop en finale du goultard cette année

J'ai jamais dit ça, j'ai dit : ça m'étonnerait pas. Un Iop est dans la petite finale. Me souviens pas que dans les trois goulta précédents il y ait eu un iop au delà des quarts de finale.

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Ven 31 Aoû - 6:01

Allez , petit extrait sur des infos autres que le iops qui m'ont déplus :
.../...
La quantité maximale de bonus PO cumulable via les équipements est désormais limitée à 6 (au lieu de 9).
.../...
Les soins reçus pendant un défi ne permettent plus de regagner des PV après le combat.
.../...
Les créatures suivantes ne fournissent plus de viande :
Jeune Boufton Blanc
Jeune Boufton Noir
Jeune Sanglier
Petit Bouftou
Petit Chef de Guerre Bouftou
Milimilou
.../...
Voir le sujet : Dopeuls de classe ==> Nerf
.../...
Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres suivants sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies
.../...

entre autres, mais il y a tellement à lire ....
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Jeu 30 Aoû - 23:48

Hé Hé Benz, ben oui, iop dommage poubelle Smile

Au fait medounet, tu m'avait pas prédis qu'il y aurait un iop en finale du goultard cette année Smile

Ptin, j'ai eu beau chercher dans les 2 équipes, .....pas trouver de iop Smile

Voici la suite des infos : source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1193013



Version 2.8.0 BETA
Voici la liste des modifications apportées par la version BETA 2.8.0 :

Almanax :
L’Almanax est une nouvelle fonctionnalité majeure qui permet :

D’apporter du nouveau " Background " en jeu de façon régulière.
De proposer tous les jours de l’année une quête journalière d’offrande dont les récompenses (Kamas, XP et objets dans une boutique dédiée) s’adressent à tous les niveaux de personnages.
De revaloriser temporairement des zones ou des fonctionnalités et contenus du jeu grâce à des bonus journaliers (sur l’expérience, le butin, la récolte, la fabrication d’objets etc.).
De promouvoir les rencontres, l’entraide et le commerce entre joueurs.
De proposer des activités variées aux joueurs de façon régulière.
D’obtenir un nouveau Dofus de façon méritoire et non aléatoire.

Un bâtiment dédié à l’Almanax est ajouté dans la Plaine des Porkass à proximité d’un Zaap. Il est également accessible grâce à une nouvelle potion de téléportation qui peut-être fabriquée par les Alchimistes.
Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Système d’alertes :
Le système d’alertes permet d’avertir les joueurs d’une information importante lorsqu’ils n’ont pas le focus sur leur client DOFUS (lorsqu’ils utilisent une autre application par exemple) en affichant une petite interface dédiée. Des messages peuvent ainsi être affichés lors de l’attaque d’un Percepteur, le début d’un tour, la réception d’un message privé ou une invitation en groupe par exemple. Ces alertes peuvent être paramétrées indépendamment depuis un nouvelle catégorie d’options.

Evènement Halouine :
L’évènement d’Halouine est amélioré grâce à un nouveau donjon et de nouvelles récompenses. L’évènement ne sera pas activé directement lors de la sortie de la version 2.8.0. Les dates de lancement de début et de fin de l’évènement seront communiquées sur le site officiel.

Kolizéum :

Le temps d’attente pour la recherche d’un combat de Kolizéum est conservé entre deux inscriptions lorsqu’un combat est proposé et accepté mais qu’un des participants refuse le combat (les personnages ayant accepté de participer au combat sont alors automatiquement réinscrits et conservent leur temps d’attente). Cette modification permet d’éviter aux joueurs de rencontrer des cycles d’attentes beaucoup trop longs à cause des joueurs qui refusent les combats proposés.
Les personnages qui refusent un combat de Kolizéum peuvent s’inscrire pour un autre combat sans délai mais subissent une attente minimale de 10 minutes avant leur prochain combat de Kolizéum.
La Goulification des adversaires est désormais possible via une victoire en Kolizéum.
Rejoindre un combat de Kolizéum lorsque le personnage suivait un combat en mode spectateur ne provoque plus en combat de décalage entre la position réelle du personnage et sa position affichée par le client DOFUS.
Les points de vie, les PA et PM sont correctement mis à jour lorsqu’un combat de Kolizéum est lancé pendant un défi.
Le bouton d’accès à l’interface du Kolizéum est activé lors du passage au niveau 50 sans qu’il ne soit nécessaire de se reconnecter.


Combats :

La " Timeline " peut désormais être placée en haut ou en bas de l’écran.
La vitesse de régénération des PV est doublée (1 point par seconde en mode normal et 2 points par seconde en mode assis). Cette modification permet de rendre les nouveaux personnages moins dépendants des consommables et de limiter la durée de l’attente entre les combats. Cette modification n’a pas d’impact réel sur la nécessité d’utiliser des consommables à moyen et haut niveau, car la régénération de points de vie est constante alors que les points de vie des personnages augmentent avec les niveaux.
La quantité maximale de bonus PO cumulable via les équipements est désormais limitée à 6 (au lieu de 9).
Les quantités de PA et PM sont correctement mises à jour lorsqu’une cible est victime de plusieurs Glyphes retirant des PA ou PM.
La prévisualisation du système de tacle déterministe lors d’un déplacement est corrigée lorsqu’un ennemi possède un bonus temporaire d’Agilité se terminant au début du prochain tour.
La prévisualisation du système de tacle déterministe fonctionne correctement lorsqu’un personnage est au contact d’un personnage avec une valeur de Tacle positive et d’un autre personnage avec une valeur de Tacle nulle.
La déconnexion en phase de préparation de combat (en défi, Kolizéum, défense de Percepteur etc.) n’est plus considérée comme un abandon et la reconnexion en combat est donc possible en phase de préparation.
Le mode d’affichage des PV est sauvegardé entre les sessions de jeu.
Le bouton " Changer de personnage " n’est plus grisé lorsque l’on rejoint un combat en mode spectateur.
Le portrait de Zatoïshwan s’affiche correctement dans la Timeline si le personnage est sur une Dragodinde.
Les valeurs de PA et de PM affichées après le lancement de bonus ou malus de PA ou de PM sont désormais identiques entre tous les participants du combat.
Les bonus de PA, PM et PO étaient dans certains cas décomptés deux fois lorsqu’ils se terminaient, ce problème est corrigé.
Les valeurs de Fuite et de Tacle négative sont correctement affichées au survol d’une cible.
Le regroupement des dommages dans le journal de combat est amélioré lorsque plusieurs Glyphes se déclenchent successivement : les dommages sont correctement regroupés et le déclenchement des Glyphes est affiché avant la perte de PV.
Les soins appliqués sur plusieurs cibles en même temps ne sont plus regroupés dans le journal de combat en utilisant la valeur de soin la plus faible.
Les dommages occasionnés en début de tour et qui entraîne la mort d’une cible ne sont plus affichés dans le journal de combat sur une ligne distincte.
Dans le journal de combat, les lignes de dommages et de lancement de sort ne sont plus occasionnellement inversées lorsque les actions sont lancées rapidement.
Les pertes de PV dans le journal de combat sont correctement regroupées lorsque le lancement d’un sort occasionne une perte de PV pour le lanceur.
Les pertes de points de bouclier dans le journal de combat sont correctement affichées lorsqu’elles sont nulles.
En combat de Kolizéum, le regroupement des dommages par équipe (alliés ou ennemis) est amélioré.
L’activation du mode tactique dans un combat en mode spectateur est correctement sauvegardée pendant la session de jeu.
Les positions de départ sont correctement ajustées sur le relief de la carte en phase de préparation lorsque le mode tactique est activé.
Les Doubles du Sram ne peuvent plus dépasser les limites de bonus PA et PM autorisées via les équipements.
Les soins reçus pendant un défi ne permettent plus de regagner des PV après le combat.
Les bonus de vitalité temporaires (Contrecoup des Ecaflips par exemple) ne permettent plus de regagner des PV après le combat.
Les attaques qui volent des PM déclenchent correctement les effets déclenchés par une perte de PM.
Le nombre de lancers maximum par tour et par cible est correctement réinitialisé après une résurrection.
La présence de Miliciens n’est plus prise en compte pour calculer si un combat PVP est équilibré ou non.
Les sorts déclenchés ne peuvent plus déclencher d’autres sorts déclenchés. Par exemple, le sort " Nowel " du Sapeur ne se déclenche plus plusieurs fois lorsque le Sapeur est attaque au contact par un personnage bénéficiant d’un effet de renvoi de sort.
Il n’est plus possible d’agresser en sortie de combat un personnage qui était déconnecté pendant ce combat.
Il n’est plus possible d’agresser un personnage à la sortie d’un combat durant lequel il était déconnecté.
Les points de vie maximum d’un personnage ne peuvent plus atteindre 0 tant qu’il est encore en vie.
Les points de vie d’une cible ayant subit des dommages d’Erosion tout en profitant d’un bouclier sont affichés correctement.
Le lanceur d’un combat dans un donjon modulaire peut correctement éjecter tous les membres de son équipe.
Les Glyphes ne sont plus affichés sur des cases non accessibles pour les déplacements.


Challenges :
La gestion des auteurs des actions en combat pour les sorts déclenchés est améliorée. Si une cible A tue une autre cible B via un sort déclenché par un personnage D, alors le personnage D sera correctement considéré comme l’auteur des dommages sur la cible B.

Quêtes :
Les récompenses de Kamas pour toutes les quêtes sont augmentées de façon significative à bas et moyen niveau et de façon moins importante à haut niveau.
Quête Laisse pas trainer tes fils : le dialogue du PNJ Hata Marie prend correctement en compte l’objectif Retrouver Hata en dehors du village Bwork.
Quêtes Épicerie Fine , Course polaire, Charger la mule : les objets de quêtes pèsent désormais 0 Pod.
Quête La créature d’Albert Paisse : Mel indique correctement la position du PNJ Aurore Boréale.
Quête Trouble-Fête : le dialogue du Prince d’Wa peut être déclenché normalement lors de la cérémonie de mariage dans la salle du trône d’Allister.
Quête Pauvre larve… dorée : le bibliothécaire d’Amakna Harry Stote réagit à nouveau quand on lui montre la larve.
Quête On recherche Qil Bil : le texte manquant décrivant le second objectif est ajouté.
Les textes des objectifs ne sont plus tronqués dans l’interface des quêtes.


Métiers :

Lorsque la recette d’un objet est secrète, le message " Impossible de créer cet objet. " est remplacé par le message " La recette de cet objet est secrète. ".
L’activation de l’option " Filtrer les ingrédients utiles " dans l’interface de fabrication d’objets coopérative ne masque plus les runes de signature.
De nouvelles zones de pêche sont ajoutées sur l’île des Porcos et sur d’autres zones du monde.
Les monstres qui suivent le chef de leur groupe ne se positionnent plus sur les cellules contenant des ressources.
La taille maximale de la pile d’actions passe de 15 à 100.
Sur la carte du monde, les ateliers des Chasseurs de Bonta et Brâkmar sont désormais indiqués ; ils sont regroupés avec les ateliers des Bouchers.
Les butins de viandes de Chasseur sont modifiés sur les créatures d’Incarnam : il n’est plus possible de récupérer des ressources exigeant un niveau de Chasseur supérieur à 9. Les créatures suivantes ne fournissent plus de viande :
Jeune Boufton Blanc
Jeune Boufton Noir
Jeune Sanglier
Petit Bouftou
Petit Chef de Guerre Bouftou
Milimilou
Les Larves Orange Immatures et les Larves Vertes Immatures fournissent désormais de la Chair de Larve.
La Canne à Pichon est correctement supprimée de l’inventaire lorsque le personnage s’éloigne de la pichine de Mèr.
Une fabrication d’objet en mode coopératif qui échoue en raison d’une recette inexacte doit désormais être validée à nouveau par les 2 joueurs avant qu’il ne soit possible de la retenter.
Dans l’interface de fiche d’artisan accessible depuis la liste des artisans, l’option de gratuité en cas d’échec n’est plus affichée pour les métiers ne pouvant plus échouer la confection d’une recette.


Elevage :

La taille des étables passe de 100 à 150 montures afin de permettre aux éleveurs de stocker au moins un couple de chaque type de Dragodindes au sein d’une même étable.
L’onglet " Capacités " dans la fiche des montures est supprimé, les informations qu’il contenait sont directement intégrées dans la fiche de la monture.
Les icônes symbolisant le sexe des montures sont désormais colorisés pour faciliter leur distinction.
Des graduations sont ajoutées sur les jauges d’Amour de Maturité et d’Endurance afin de pouvoir déterminer plus facilement quand une monture est reproductible.
De nouveaux filtres sont ajoutés dans l’interface d’élevage, les montures peuvent être filtrées en fonction des critères suivants :
Les capacités des montures.
Le niveau de Sérénité des montures.
Les montures appartenant au personnage.
Il est désormais possible de supprimer n’importe quel filtre dans l’interface d’élevage (et non plus uniquement le dernier).


Guildes :

L’interface de liste des maisons de guilde est simplifiée et améliorée. Les zones et sous-zones des maisons sont ajoutées en info-bulle au dessus des coordonnées.
La date de création d’une guilde est désormais affichée dans l’interface de guilde.
Les guildes ne comprenant qu’un seul personnage sont supprimées si le personnage ne s’est pas connecté depuis plus d’une année.
Lors de l’utilisation d’une potion de changement de blason de guilde après avoir fermé l’interface puis l’avoir à nouveau ouverte, le changement de la couleur de fond du blason fonctionne correctement.
Lorsqu’un meneur de guilde cède sa place, il devient désormais bras droit avec tous les droits accessibles à un membre non meneur (auparavant il ne gardait aucun droit).


Interfaces :

La sélection d’une jauge à afficher autour du médaillon est désormais sauvegardée entre les sessions.
Le menu contextuel des personnages s’affiche correctement depuis l’interface de groupe au cours d’un combat ou si les membres du groupe sont sur des cartes différentes.
La sélection d’un niveau de sort dans le Grimoire est désormais sauvegardée entre les ouvertures de l’interface.
Lorsqu’un personnage est transformé en fantôme, une flèche rouge affiche désormais le Phénix le plus proche sur la mini carte et une flèche rouge pour chaque Phénix est affichée sur la carte globale. Ces flèches disparaissent lorsque le personnage revient à la vie.
Sous Windows, un client DOFUS fermé en étant maximisé sera automatiquement maximisé lors de son prochain lancement.
Dans l’interface de discussion, l’auto complétion des noms ne propose plus le nom du personnage utilisé.
Les personnages mutants (transformés en Abraknyde par exemple) possèdent désormais au survol une infobulle similaire à celle utilisée pour les personnages normaux.
Les animations des cadeaux d’abonnement affichés sur la page d’identification sont désactivées en qualité moyenne. Une seule animation peut être jouée à la fois en qualité moyenne, haute ou personnalisée afin de réduire les ralentissements provoqués par les animations simultanées.
Lorsqu’un zoom est actif, les info-bulles au survol d’un personnage et les émoticônes sont désormais agrandies.
Dans certains cas, l’affichage de l’aide contextuelle pouvait faire apparaître des notifications déjà consultées, ce problème est corrigé.
Les textes des avis de recherche dont la taille dépasse celle de l’interface sont de nouveaux lisibles via la barre de défilement.
Dans l’interface d’agence immobilière, le filtre des compétences requises fonctionne de nouveau correctement.
Lorsque toutes les options d’affichage des info-bulles d’objets sont désactivées, le niveau de l’objet n’est désormais plus affiché.
La détection des URL dans les messages de l’interface de discussion est améliorée.
L’historique de discussion est conservé pour tous les personnages d’un même compte lors d’un changement de personnage ou après une reconnexion.
Les sous-menus d’une option de menu contextuel désactivée ne s’ouvrent plus.
La déconnexion d’un compte au moment de l’ouverture de la sélection de personnage est correctement gérée.
Les messages envoyés sur le canal " Equipe " hors combat entraînent désormais l’affichage d’un message d’erreur plus explicite.
Le déplacement des boutons du bandeau inférieur n’est plus possible lorsque le menu des boutons supplémentaires a été automatiquement refermé après avoir ouvert une interface.
L’émoticône d’humeur est désormais conservée entre les sessions pendant une durée d’une semaine.
Dans l’interface de discussion, saisir plusieurs fois des commandes générant un message trop long ne déclenche plus une déconnexion du client, le message est désormais correctement tronqué.


Inventaire et échanges :

Lors du transfert entre deux inventaires d’une pile d’objets, la quantité proposée par défaut prend en compte l’espace disponible dans l’interface de destination afin de ne proposer que des transferts possibles.
Dans l’interface d’échange, il n’est plus possible de saisir une valeur de Kamas supérieure à la quantité de Kamas possédés ou une valeur supérieure à 2 milliards.
Dans l’interface d’échange, les espaces affichés entre les centaines et milliers ne sont plus comptabilisés dans la limite de chiffres qu’il est possible de saisir.
Lorsqu’un personnage tente d’acheter un objet sans avoir une somme de Kamas suffisante, le montant total de l’objet est affiché en rouge et le bouton " Acheter " est grisé.
Les transferts d’objets rapides via double clic ne déclenchent plus l’affichage de messages indiquant que le personnage ne possède plus l’objet ou que la quantité nécessaire est insuffisante.
Dans l’interface de magasin d’un NPC, il n’est plus possible de saisir des valeurs supérieures à 999 999 999 en utilisant la molette de la souris.
Un nouveau message d’information est ajouté lorsqu’un personnage refuse une proposition d’échange.


Hôtel des ventes :

L’ouverture des Hôtels de vente des pierres d’âmes est améliorée : le client n’est plus bloqué lors du chargement des données et une jauge de progression pour le chargement est affichée.
La liste déroulante des catégories de pierre d’âme pleine est désormais mise à jour lorsque de nouvelles pierres d’âmes sont ajoutées dans l’hôtel des ventes.
L’achat d’un lot entraîne désormais une mise à jour du prix du lot suivant plutôt qu’un rechargement de l’interface.
En mode vente, le retrait d’un objet alors que celui-ci vient d’être acheté n’entraîne plus le retrait d’un autre objet.


Equipements rapides :

Les bonus apportés par les montures sont correctement pris en compte pour la validation des critères d’un équipement rapide.
L’équipement d’un objet ou d’un équipement rapide entraîne désormais l’affichage d’un message d’information dans l’interface de discussion pour prévenir le joueur que ses équipements sont modifiés.


Raccourcis :

Il est désormais possible d’équiper des objets placés en raccourcis dans la barre de raccourcis via un double clic, l’utilisation de touche correspondante associé ou l’utilisation du menu contextuel de l’objet.
La désélection des objets utilisables placés dans la barre de raccourcis rapides et sélectionnés via un raccourci clavier fonctionne désormais correctement (l’objet n’est plus utilisé après avoir ciblé une cellule du décors pour se déplacer par exemple).


Eniripsa :

Mot Curatif :
Le coût en PA du sort passe à 4 aux niveaux 1 à 5.


Zobal :

Mascarade :
Le coût en PA du sort passe à 2 à tous les niveaux.
Le pourcentage de vie temporairement perdue est augmenté à tous les niveaux.


Iop :
Les points investis dans tous les sorts de la classe Iop sont rendus.

Bond :
La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 4.
Intimidation :
La portée maximale passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
La poussée passe à 3 cases en coup normal et critique au niveau 5 et à 2 aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3 aux niveaux 1 à 5 et à 4 au niveau 6.
Le sort n’occasionne plus de dommages sur les alliés.
Les dommages sont augmentés au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Pression :
Les dommages sont augmentés en coup normal et critique à tous les niveaux.
Le nombre maximum d’utilisations par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Compulsion :
Le sort est remplacé par le nouveau sort Duel. Ce sort retire de façon non esquivable 10 PM à la cible (1 tour) et au lanceur (2 tours). Le sort applique également l’état Pesanteur sur la cible (1 tour) et sur le lanceur (2 tours). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible.
Le sort s’acquiert désormais au niveau 36.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Les portées minimales et maximales passent à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Epée Divine :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
Le bonus de dommage est augmenté en coup normal et critique à tous les niveaux.
Epée du destin :
Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais des dommages Feu à courte portée, il est lançable tous les deux tours uniquement, mais occasionne des dommages plus importants s’il est lancé 2 tours après un lancer. Le sort occasionne également des dommages supplémentaires en fonction des PV érodés (PV perdus par l’Erosion) de la cible.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 2 à tous les niveaux.
Le niveau d’acquisition du sort passe à 90.
La probabilité de coup critique passe à 40 à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort s’acquiert désormais au niveau 90.
Guide De Bravoure :
Le sort est remplacé par le nouveau sort Poutch. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus de sorts, elle subit une seconde fois 20% des dommages subis et les occasionne également en croix de taille 1 autour d’elle.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 et 7 cases aux niveaux 1 à 6.
L’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
Le sort ne possède plus de coup critique.
Amplification :
Le sort est remplacé par le nouveau sort Friction. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus d’un sort lancé par un attaquant, elle avance d’une case vers son attaquant (s’il est aligné).
Le sort ne possède plus de coup critique.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 4 aux niveaux 1 à 4 et à 5 au niveau 6.
Le sort s’acquiert désormais au niveau 31.
Epée Destructrice :
Le sort s’acquiert désormais au niveau 9.
Couper :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 3 aux niveaux 1 à 5 et à 4 au niveau 6.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2 à tous les niveaux.
Le retrait de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux.
Souffle :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Le sort s’acquiert désormais au niveau 17.
Vitalité :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
La durée des effets passe à 4 tours à tous les niveaux.
La relance du sort passe à 2 tours à tous les niveaux.
Le sort s’acquiert désormais au niveau 3.
Epée du Jugement :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 5 et à 2 au niveau 6.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 aux niveaux 3 à 6.
La portée minimale passe à 2 cases.
La portée maximale passe à 4 au niveau 6.
Les dommages Air sont moins aléatoires et augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux.
Le vol de vie Eau est supprimé à tous les niveaux.
Le vol de vie Feu est augmenté en coup normal et en coup critique à tous les niveaux.
Puissance :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La restriction de lancer en ligne est supprimée.
L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
La durée des effets passe à 2 tours.
Le bonus de Puissance est augmenté en coup normal et critique à tous les niveaux.
Mutilation :
Le sort est remplacé par le nouveau sort Précipitation. Le sort permet à la cible de gagner des PA pour 1 tour mais en perd autant au tour suivant. Le sort interdit l’utilisation des armes et du sort Colère de Iop pour 1 tour.
L’intervalle de relance du sort passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 6.
Le cumul maximum des effets du sort passe à 1.
La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1 à 6.
Tempête de Puissance :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Les dommages sont réduits aux niveaux 4 et 5 et sont augmentés aux niveaux 1 et 2.
Epée Céleste :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
Les dommages en coup critique et normal sont réduits aux niveaux 3 à 5 et augmentés aux niveaux 1 et 2.
Concentration :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal et critique à tous les niveaux.
Le sort occasionne des dommages plus importants contre les invocations.
Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3 aux niveaux 1 à 5 et à 4 au niveau 6.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Le sort s’acquiert désormais au niveau 21.
Epée de Iop :
La portée maximale passe à 4 au niveau 1.
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
Les dommages sont augmentés en coup normal et critique au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires en coup normal et critique à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 au niveau 6.
Le sort s’acquiert désormais au niveau 80.
Colère de Iop :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Brokle :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.


Dopeuls de classe :

Le coût en PA des sorts d’invocation des Dopeuls de classe passe à 6.
Les PV des Dopeuls de classe sont réduits aux niveaux 2 à 6.
Les Dopeuls possèdent désormais 3 sorts et la majorité des attributions de sorts sont modifiées afin d’équilibrer leur puissance et de les rendre plus prévisibles en combat.
Les points de sort investis dans les sorts d’invocation des Dopeuls sont rendus.


Intelligence artificielle :

Les monstres au comportement Peureux invoquent correctement s’ils sont coincés au contact d’un unique adversaire.
L’IA tente désormais de toucher plusieurs cibles avec les sorts possédant une zone d’effet mais ne pouvant être lancés que sur le lanceur (portée nulle).
L’IA ne tente plus de réduire les durées d’effets de sorts infinies.
L’IA termine correctement ses actions lorsqu’elle subit un déplacement pendant son tour (avec un Piège Répulsif par exemple) alors qu’elle devait encore exécuter des actions.


Dopeuls de temple :

Les Elixirs permettant de se téléporter dans les temples de classe sont désormais utilisables par toutes les classes.
Les Dopeuls de Temple sont rééquilibrés et utilisent des sorts plus proches de ceux utilisés par les classes.
Lorsqu’un personnage faisant partie d’un groupe attaque un Dopeul Steamer dans le temple d’Oktapodas, le message d’information qui prévient les autres membres du groupe qu’un combat a commencé précise désormais que l’attaque a lieu au temple Steamer.


Cartes et zones :

La zone des Lacs enchantée est visuellement améliorée.
L’ensemble des intérieurs de maisons et ateliers du port de Madrestam sont visuellement améliorés.
La prison d’Amakna est visuellement améliorée.
Certains intérieurs d’ateliers et bâtiments de quêtes d’Amakna sont visuellement améliorés.
Le Territoire des Porcos et ses intérieurs sont visuellement améliorés.
La carte située en [-1 ;0] est équilibrée afin de proposer des combats tactiquement plus intéressants.
Certains intérieurs de la Presqu’île des Dragoeufs sont visuellement améliorés.
Les grandes maisons du Château d’Amakna possède désormais une carte cachée supplémentaire.


Animations et apparences :

Les apparences des monstres du donjon Tofu sont améliorées.
L’apparence du monstre Drakoalak est améliorée.
Le Rat Blanc ne perd plus une partie de son visage lorsqu’il attaque.
Les Fées d’artifice se déclenchent de nouveau correctement.
Les sorts de classe Iop Bond, Pression, Vitalité, Epée Divine, Epée Destructrice, Poutch, Concentration, Friction, Duel, Puissance, Epée du Jugement, Précipitation, Epée du Destin et Colère de Iop sont visuellement améliorés.
Les personnages en mode marchand peuvent désormais s’afficher en mode créature.


Donjons :

Tengu Givrefoux : le sort d’invocations Foux d’amour a désormais un intervalle de relance initial d’un tour, sa portée est réduite à 4 cases et devient modifiable et le niveau des monstres invoqués dépend désormais de celui du Tengu.
Donjon du Bworker : le donjon est désormais destiné aux personnages de niveau 180.
Donjon Fungus : le donjon est désormais destiné aux personnages de niveau 180.
Cavernes du Kolosso : la salle des Wolveros est supprimée. La composition des groupes de monstres dans les autres salles et leur grade sont modifiés.
Hypogée de l’Obsidiantre : dans la cinquième salle, un des Crapeurs est remplacé par un Solfataré.
Sanctuaire des Familiers : la téléportation de groupe est disponible.
Tofulailler Royal : les monstres disposent d’une nouvelle apparence.
Donjon du Dragon Cochon : la composition du groupe de monstres du Dragon Cochon est modifiée (les Cochons de lait sont remplacés par un nouveau monstre, le Porsalu).
A la fin du donjon d’Incarnam, le PNJ Ma’ster Donge ne propose plus de téléporter le personnage à la taverne d’Incarnam.
Le niveau des groupes de monstres est correctement calculé dans les donjons dont le niveau des Boss évolue en fonction du nombre de personnages qui vont l’affronter.


Monstres :

Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres suivants sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des personnages. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies :
Ougah
Champaknyde
Champbis
Champmane
Champodonte
Champ à Gnons
Tromperelle
N
Courtilieur
Gobosteur
Marôdeur
Ouilleur
Perkü
Sapeur
Bworker
Bwork Élemental de Feu
Bwork Élemental de Terre
Bwork Élemental d’Air
Bwork Élemental d’Eau
Cybwork
Mama Bwork
Kimbo
Abrakleur Clair
Bitouf Aérien
Kaskargo
Meupette
Poolay
Crocabulia
Dragoeuf Guerrier
Dragoeuf Volant
Dragueuse
Aerotrugobur le Malveillant
Aqualikros l’Impitoyable
Ignerkocropos l’Affamé
Terraburkal le Perfide
Dragoss Blanc Éveillé
Dragoss de Saphir Éveillé
Dragoss Doré Éveillé
Dragoss Noir Éveillé
Dragoss Blanc
Dragoss de Saphir
Dragoss Doré
Dragoss Noir
DragOeuf Blanc Éveillé
DragOeuf de Saphir Éveillé
DragOeuf Doré Éveillé
DragOeuf Noir Éveillé
DragOeuf Blanc
DragOeuf de Saphir
DragOeuf Doré
DragOeuf Noir
DragOeuf Blanc Immature
DragOeuf de Saphir Immature
DragOeuf Doré Immature
DragOeuf Noir Immature
Bourbassingue
Le Ouassingue Entourbé
Roissingue
Tourbassingue
Arakne Majeure
Chafer Archer
Chafer Lancier
Citwouille
Oni
Berger Porkass
Cavalier Porkass
Gardienne des Égouts
Chamane d’Égoutant
Rat d’Hyoactif
Rat d’Égoutant
Rat d’Égoutant Malade
Fantôme Apero
Fantôme Ardent
Fantôme Arepo
Fantôme Brave
Les Boos n’apparaissent plus dans les Égouts de Bonta, les Égouts de Brâkmar, et les Souterrains du Château d’Amakna.
Le Cochon de lait est déplacé dans la Plaine des Porkass.
Le grade des monstres de la Plaine des Porkass n’est plus limité.
Le Cochon de lait est remplacé par un nouveau monstre, le Porsalu, dans les sous-zones suivantes :
Territoire des Porcos
Labyrinthe du Dragon Cochon
Donjon du Dragon Cochon
Le Cochon de Farle est présent dans la sous-zone Territoire des Porcos.
Pour les fantômes de Pandala (monstres de l’île de Grobe), le taux d’obtention des ressources de type Os et Étoffe change : les Os deviennent des ressources communes et les Étoffes des ressources rares. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies.


Archimonstres :

Les Archimonstres ne peuvent plus apparaître en deux exemplaires lorsqu’un Archimonstre n’a pas été vaincu depuis plus de 12 heures et qu’un autre exemplaire de l’Archimonstre réapparaît avant l’annulation du combat contre le premier Archimonstre.


Familier :

Le familier Chercheur d’Ogrines apporte désormais deux bonus exclusifs lorsqu’il est équipé : l’affichage d’un nouveau titre et la possibilité de jouer une nouvelle attitude.
Les Dragoeufs de couleur (immature, éveillées et autres) n’apparaissent plus dans la sous-zone Sanctuaire des Dragoeufs.
Il est de nouveau possible de ressusciter les familiers qui font partie d’une pile dans l’inventaire.
Le Petit Chacha Blanc est désormais plus petit que le Chacha Blanc.
Le Hurledent joue désormais une animation d’attaque lorsque l’on attaque sans arme.


Equipements :

Cape Keutumedi :
Le bonus de coup critique apporté du sort Epée Divine est remplacé par un bonus de 1 PO.
La réduction d’intervalle de relance du sort Vitalité est remplacée par une réduction de 1 PA.
La réduction de 1 PA du sort Epée Destructrice est remplacé par un bonus de 2 PO.
Cape Aurale :
La réduction de PA du sort Compulsion est remplacée par une réduction de l’intervalle de relance d’un tour pour le sort Duel.
Le bonus de 1 PO du sort Intimidation est remplacé par un retrait de la ligne de vue.
Bottes Antrin :
Le bonus de dommages du sort Epée de Iop est remplacé par un bonus de 2 PO.
Le bonus de portée modifiable du sort Epée du Jugement est remplacé par un bonus de 3 PO.
Le bonus de coup critique du sort Mutilation est remplacé par une réduction de l’intervalle de relance d’un tour pour le sort Précipitation.
La réduction de l’intervalle de relance d’un tour du sort Guide de Bravoure est remplacée par un retrait de la ligne de vue pour le sort Poutch.
Sangle Hynère :
Le bonus de 3 PO au sort Souffle est remplacé par une réduction de la relance d’un tour.
Le bonus de 3 PO du sort Amplification est remplacé par une réduction du coût de 1 PA pour le sort Friction.
Bague Harre :
Le bonus de dommages du sort Concentration est remplacé par un bonus de 1 PO.
Le bonus de coup critique du sort Epée du Destin est remplacé par ne réduction du coût de 1 PA.
Tous les Dofus pèsent désormais le même poids (5 Pods).
L’apparence du Chapeau Pauoayahn est corrigée.


Objets :

Dans les menus contextuels des objets consommables, la possibilité de cibler est retirée pour les objets qui ne sont pas utilisables sur autrui.
L’apparence des consommables de type Bonbon est améliorée.
Il n’est plus possible d’utiliser des consommables de soin alors que la vie du personnage est au maximum grâce à la régénération passive de PV.
Dans les conditions d’utilisation d’un objet, les critères qui s’appliquent à la cible sont correctement affichés.


Objets vivants :

Dans l’interface de gestion des objets vivants, les info-bulles sont correctement supprimées lorsque l’on referme l’interface de nourriture.
Il n’est plus possible d’affecter une apparence inexistante à un objet vivant.


Livres :

De nouvelles illustrations sont ajoutées dans certains ouvrages.
De nouveaux livres présentant les signes du Doziak sont disponibles à l’intérieur du sanctuaire de l’Almanax.


Serveur Héroïque :

Les objets gagnés en fin de combat n’apparaissent plus sur le Prisme lors d’une défense réussie de Prisme lorsqu’il y a au moins un défenseur.


Divers :

Les malédictions modifiant les paroles des personnages sont conservées lorsque plusieurs malédictions étaient actives et qu’une d’entre elles est retirée.
Il n’est plus possible de poser un Prisme sur une cellule qui ne possède pas de cellule adjacente libre.
Le suivi de la position d’un conjoint est correctement désactivé lorsque deux conjoints se rejoignent sur une même carte en se téléportant.
Le Parchemin Vent de panique est renommé en Parchemin d’attitude Lâcher les gaz.
Dans l’église, les critères de position des conjoints pour le mariage sont corrigés.
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Benz' le Mer 29 Aoû - 6:35

C'est des conneries cette maj , ils parlent d'eviter le doublon de dommages mais a part puissance ( tir puissant ) on a aucun boost dommages --> plus de iop dommages
Des sorts basées sur l'erosion chose casiment inutile en 1 vs 1
Coco du iop feu ... Pas une si mauvaise idee mais reste a voir le ratio PA/DOM
Bref je rentre j'arrête mon iop x)

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Mer 29 Aoû - 6:12

Mdr
Qu'est-ce que je disais...

Rendez-vous chatbox Termi, dès qu'on est co tous les deux.

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Mer 29 Aoû - 5:50

Allez
NERF du IOP


c'est du grand n'importe quoi


Ts les sort lancé sur un ennemie tactique, c'est 1 tours sur l'ennemi et 2 tours sur vous, autant dire que le 2eme tour le iop va se retrouvé encore plus POUTCH que ce qu'il etait déjà.

N'IMPORTE QUOI !


Pas pret de me revoir sur le iop
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Acu' le Mer 29 Aoû - 5:48

Merci pour le lien Louvi Smile
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Paolik le Mer 29 Aoû - 5:15

Sais débile de virer les booste le iop il est fait pour se booster et foncer dans le tas stupidement, ou ont va si les iops vont devoir se mettre a réfléchir ;(
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Louveton le Mer 29 Aoû - 5:07

L'article du devblog est sorti sur les modifications sur le iop ! Moi j'y comprend rien ^^ mais ils disent que c'est un up des iops Very Happy , après a voir comment ces modifications se mettent en pratique
Je met le lien : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/equilibrage-iop-2-8#akcomments_list
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Mar 28 Aoû - 7:50

courbe de gauss me semble, c'est ca ta cloche ?
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Mar 28 Aoû - 0:27

Je pense pas que ce soit ça. Epée de Iop est déjà l'un des sorts les moins aléatoires du jeu. C'est peut-être écrit de 13 a 39 mais les jets sont plus vers 25 environ. C'est pas équiprobable comme bluff si vous voulez. Les jets 13 et 39 sont quasiment jamais atteints, sauf bien entendu avec poisse ou brokle. D'ailleurs testez au poutch : avec 4/5 épées sans brokle et une avec, vous verrez la différence.

Si vous voulez ça fait comme un graphique en cloche avec comme sommet le milieu de 13 et 39.

A moins que ça ait changé mais ça aurait été remarqué au niveau de la puissance du sort.


A mon avis ça signifie un lissage en fonction du niveau, mais comme je l'ai déjà dit, c'est pas officiel et donc certain. Laughing

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Mar 28 Aoû - 0:10

les dommage au lieu d'etre de 10 à 40 ca va etre de 20 à 30
enfin
c'est un exemple hein ^^

Donc tu vas globalement moins taper, mais tu vas taper de facon plus régulière.

Nerf du iop je dis
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Paolik le Lun 27 Aoû - 23:29

Ils entendent quoi par " Epée de iop, les dommages vont être lissés " ?
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Acu' le Lun 27 Aoû - 3:30

Coco Feu Quoi . . .. LOl :O
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Paolik le Dim 26 Aoû - 9:39

Pov iop , comme tout cela est triste , snif Sad
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Dim 26 Aoû - 2:39

je pense que ca va etre un nerf du iop.

Plus de boost, un seul boost à 200 - 250 % de dommage.

Des sort avec de l'erosion, qui ne sert quasi a rien 1 PvP vs 1, à part peut etre sur ses classes style nini ou feca, mais vu qu'il faut s'approcher au CaC pour mettre l'erosion, je vois pas a quoi ca sert, surtout qu'a tous les coup, erosion va durer un tour.

bon je retourne a essayer de sauver mon PC....
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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Medoux le Dim 26 Aoû - 0:58

J'apporte mes petites infos^^
- Ce n'est pas un nerf mais probablement une réhausse
- Ces infos ne sont pas sûre car modifiées par du "bouche à oreille" (ça a été dit par un dev')
- Cette maj est début septembre il me semble

- Les dopeuls vont être nerfés
- Le nombre d'activations d'un mur de bombe va être limité

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Re: Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Acu' le Sam 25 Aoû - 12:54

Des que je commence a kiffer ma iopette il Nerf les iop è_é

Tu sais quand est la Maj ?
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Mise à jour 2.8 et refonte du Iop

Message par Sherminator-Xx le Sam 25 Aoû - 9:20

source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1191642
et ici pour les dernieres modifs :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1191825


Pour information sinon, la maj va regrouper les sorts de boosts, privilégier la force de focus du iop avec brokle et d'autres sorts rajoutés, ainsi que sa puissance de frappe. Pour les modifs de sorts, ce que j'ai retenu (grâce a une discussion skype surtout, où j'ai plus ou moins tout expliqué ) :

* Bond ne change pas.
* Pression non plus.
* Intimidation, portée 1 ou 2 Po, ça poussera les alliés sans leur faire de dommages et d'autres trucs que j'ai oublié.
* Compulsion va être remplacé par un sort qui retire 10 Pm esquivables pour 1 tour, et qui va infliger des dommages air se basant sur l'érosion (lancer au CaC).
* L'épée du destin va être changée en "mini colère de iop feu", 4 Pa avec 2 tours de relance/d'attente, sur le même principe que la colère de iop actuelle donc.
* Guide de bravoure sera remplacé par le sort "Poutch", cela va infliger des dommages à la cible ainsi qu'à ses alliés proches.
* Amplification deviendra le sort "Friction", quand on attaque une cible sous ce sort, elle avance d'une case vers le lanceur du dernier sort.
* Puissance va devenir aussi puissant qu'un boost cra, donc on peut s'attendre à 200/250 puissance selon moi.
* Mutilation va être carrément changé, ça va donner un bonus de PA pour un tour, 6 Pa pour le tour actuel, mais malus de 4 pour le tour à venir, mais augmentation du coût de colère d'un nombre conséquent de Pa (3 ou 4 d'après mes souvenirs).
* Épée de iop, les dommages vont être lissés du niveau 1 à 5, lissage du nombre de Pa à tous les niveaux (4 Pa), et l'obtention va être au niveau 80 (la mini colère de iop feu va passer 90)
* Colère ça change pas.
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